Як зробити підвіску м'якшою - вивчаємо всі можливі варіанти. Ринок та ринковий механізм

"Ходова" складається з комплексу вузлів, призначених для переміщення автотранспортного засобу по дорозі. Її механізми дозволяють водіям пересуватися з певним комфортом, оскільки вона є основним фактором, що безпосередньо впливає на безпеку. Автомобілем можна їздити зі зламаним сидінням або пом'ятим крилом, але саме несправність ходової частини може стати причиною аварійних ситуацій на дорозі.

Ходова частина автомобіля включає такі елементи як рама або кузов, підвіски коліс, балки мостів, шини і колеса. Кожен елемент виконує свої функції, що дозволяють водіям та пасажирам пересуватися в зручних умовах, не випробовуючи різних механічних коливань, які забезпечують безпеку в аварійних ситуаціях. Механізми ходової частини пов'язують кузов автомобіля з колесами, а також регулюють сили, що діють на машину, вібрацію та тряску. Коли автомобіль на великій швидкості їде шасом, ходова частина захищає його від повільних коливань.

Кузов

Багато легкових автомобілів функцію ходової частини виконує кузов, а не рама, на відміну від вантажівок, автобусів або мотоциклів. У складі кузова є навісні вузли та каркас. Ходова частина автомобіля зазвичай кріпиться на каркасі.

Підвіска

Підвісками називають ряд пристроїв, основне завдання яких пов'язати між собою колеса автотранспортного засобу та його кузов. Вона перетворює, поглинає та пом'якшує удари, які можуть передаватися від дорожнього полотна на кузов. Існує два види підвісок. Вони діляться на незалежні та залежні. На відміну від залежної підвіски, яка вважається дещо застарілою, незалежна дає можливість колесам, розташованим на загальній осі, пересуватися в вертикальної площини, незалежно один від одного. Саме таку підвіску найчастіше використовують у сучасних автотранспортних засобах.

Основні вимоги до підвісок: плавність; повна відповідність рульового приводу та коліс; міцне з'єднання коліс із кузовом; міцність та тривалий термін служби деталей.

Передня підвіска складається з: пружини, гальмівного диска, поворотного кулака, буфера стиснення, штанги стабілізатора, маточини колеса, амортизатора, верхнього та нижнього важеля, а також кульового пальця верхньої та нижньої опори.

Ходова частина транспортного засобу пов'язана з його кузовом за допомогою таких елементів, як амортизатори та ресори. Основна функція ресор – це пом'якшення ударів, які отримують від дороги. Однак у цей момент машина може почати розгойдуватися, і тоді на допомогу приходять амортизатори, які гасять коливання підвіски.
Не менш важлива деталь – стабілізатор поперечної стійкості. Якщо автомобіль при повороті крениться на борт, він починає закручуватися та виправляти положення кузова.

Задня підвіска також поділяється на незалежну та залежну. Вона складається з пружини, амортизаторів, буфера стиснення, додаткового буфера стиснення і важеля приводу регуляторів тиску.

Шини та колеса

Наступні елементи ходової частини – це шини та колеса. Колеса складаються з диска та шини. Шини призначені для пом'якшення ударів від нерівностей, завдяки пружності, а також перебуває в них. стиснутому повітрі. Вони можуть бути літніми, зимовими або всесезонними. Також вони поділяються на діагональні та радіальні. Діагональні шини мають більшу міцність, а радіальні – еластичність.

Причини поломок ходової частини автомобіля

Регулярні навантаження різні елементиходові частини, які не припиняються навіть після зупинки руху, можуть призвести до різних поломок.

  • Якщо автомобіль починає зазнавати труднощів при проходженні на великій швидкості поворотів або для його утримання на проїжджій частині потрібні великі зусилля, велика ймовірність того, що необхідний ремонт ходової частини автомобіля.
  • Ще один показник – кузов може коливатися та розгойдуватися при гальмуванні, і на поворотах. Причина може критися в амортизаторах, що зійшлися з ладу, зламаних ресорах або елементах підвіски.
  • Відчувається вібрація під час руху. Вібрація може виникнути через задніх амортизаторів, що зношені; пошкоджених ресор; через те, що тиск у шинах не відповідає певним нормам; або того, що підшипники ступиць коліс у поганому стані.
  • У процесі руху автомобіля починає стукати підвіска. Проблема може виникнути через ослаблення болтів кріплення чи деформованих дисків коліс.
  • Стук і скрип амортизаторів виникає через їхню поломку; ослаблення кріплення резервуару або поршня, а також витоку рідини.
  • Скрип під час гальмування на поворотах. Як правило, такий скрип виникає через несправність амортизаторів або стабілізатора поперечної стійкості.
  • Починає підтікати рідину з амортизаторів. Таке можливе внаслідок руйнування сальників штока або попадання на кромки ущільнювачів сторонніх механічних частинок.

Діагностика ходової частини автомобіля та її ремонт

Щойно виникають найменші підозри, що ходова частина працює несправно, необхідно доставити автотранспортний засіб у сервіс, де фахівці продіагностують його, використовуючи спеціально призначене для цього обладнання. Чим частіше експлуатується автотранспортний засіб, тим більше уважно слідкуйте за його ходовою частиною, діагностику якої бажано робити через кожен 30 тисяч кілометрів.
Слід пам'ятати, що до ремонту ходової частини слід підходити відповідально. Звичайно, можна просто замінити всі деталі, але в цьому випадку вартість ремонту буде досить високою. Оптимальним варіантом стане проведення діагностики та виявлення списку непридатних елементів.

Діагностика ходової частини автомобіля включає:

  • огляд амортизаторів, важелів, пружин, опорних чашок;
  • перевірку рульових наконечників, шарових опор;
  • стан вузлів;
  • перевірку ступичних підшипників;
  • перевірку герметичності гальмівної системи та гідросистем машини;
  • визначення ступеня зношування дисків, шлангів, гальмівних колодок та барабанів.

Регулярна діагностика дозволяє виявити неполадки ходової частини автомобіля на ранній стадії, коли немає чітко виражених ознак збою в роботі будь-яких елементів. Після перевірки всіх несправностей, майстри допоможуть визначити проблеми, які можуть виникнути у автомобіля в майбутньому та запобігти їх появі. На основі діагностики фахівці складають перелік необхідних ремонтних робіті приступають до виконання.

18 07 2015

“Everything in the future online is going to look like a multiplayer game”. Eric Schmidt, Google CEO

Ця стаття заснована на матеріалах популярного Gamificationпроекту Coursera , а також книзі Кевіна Вербаха та Дена Хантера «Залучай і володарюй. Ігрове мислення на службі бізнесу» (оригінальна назва « For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»).

За статтею нотатка є колекцією нотаток, які я робила під час перегляду лекцій. Написана вона дуже простою мовоюТак як конспект я писала насамперед для себе, а потім вже вирішила його відредагувати та опублікувати на блозі.

Гейміфікація (ігрофокація) в освіті та бізнесі поки не така популярна в Росії, як, наприклад, у США, але, думаю, інтерес до цієї теми найближчими роками зростатиме.

Оскільки матеріалу дуже багато, я вирішила розбити його на кілька статей. Це перша частина, найближчим часом з'явиться друга і третя.

Що таке гейміфікація?

Люди винаходили різні ігри протягом усієї своєї історії. Кожен із нас колись був по-справжньому захоплений якоюсь грою. Хтось футболом, хтось шахами, хтось Монополією, а хтось World of Warcraft чи FarmVille. Ігри мають величезну силу, і змушують нас відчувати найрізноманітніші почуття. Ми захоплюємося процесом гри, відчуваємо причетність до команди та задоволення від досягнутого результату.

Існують принципи, на яких побудовані ігри, та прийоми, які роблять їх цікавим. Ці принципи та прийоми можна застосовувати не тільки в іграх, а й інших сферах, таких як маркетинг, управління персоналом, охорона здоров'я, захист довкіллята навчання.

Добре сконструйована гра – це складний та багатогранний інструмент, здатний суттєво впливати на нашу мотивацію.

У цьому полягає суть нової бізнес-практики, званої гейміфікацією (ігрофікацією). Ми беремо елементи гри та підходи, що використовуються в конструюванні відео-ігор, та застосовуємо їх у неігрових ситуаціях.

Термін гейміфікація (ігрофокація) виник не так давно, і часто викликає непорозуміння. Гейміфікацію часто плутають з іншими поняттями, що так чи інакше пов'язані з іграми. Перш ніж ми розглянемо, що гейміфікація насправді є, давайте для початку прояснимо, чим вона НЕ є.

  • Це не занурення у тривимірний віртуальний світ, на зразок Second Life.
  • Це не ігри під час роботи чи навчання.
  • Це не використання ігор у бізнес-контексті, як, наприклад, у рамках проекту McDonald's Monopoly.
  • Це не різні симулятори, які використовуються при підготовці пілотів, лікарів та військових фахівців (все те, що в Останнім часомчасто поєднують під терміном serious games).
  • Гейміфікація використовується не тільки для маркетингу та залучення нових клієнтів.
  • Не теорія ігор (розділ прикладної математики, що займається вивченням оптимальних стратегій у іграх).
  • Якщо Ви вже щось читала на тему, то напевно стикалися з абревіатурою PBLs, яка розшифровується як points (окуляри, бали), badges (бейджі, значки, нагороди), leaderboars (таблиці лідерів, лідербоарди). Гейміфікація не обмежується використанням цих елементів, і більше, зовсім необов'язково їх включає.
  • Гейміфікація не обов'язково застосовується у цифровому форматі. Так, якщо ми працюємо з дітьми, то як бейджі цілком можуть виступати реальні медалі або нашивки на одяг.
  • Гейміфікація як така може бути ключем до успіху. Це не більше ніж допоміжний елемент. Так, Ваша програма не будуть використовуватись тільки для того, щоб опинитися на першому місці в таблиці лідерів. Його використовуватимуть насамперед тому, що воно чимось корисне, а гейміфікація — це просто інструмент, що дозволяє посилити мотивацію та залученість.
Навіщо використати гейміфікацію?

Чому сотні мільйонів людей по всьому світу витрачають сотні мільярдів годин кожного місяця, граючи в ігри за допомогою комп'ютерів, ігрових консолей, мобільних телефонівта планшетів? Чому комп'ютерними іграми захоплені не тільки підлітки, а й дорослі, добре освічені люди, які, що відбулися, які, здавалося б, не повинні витрачати час на таку дурницю?

Відповідь дуже проста: тому що ці ігри вміло сконструйовані. Вони враховують психологічні особливості учасників, в їх створення вкладено колосальну працю та досвід розробників.

Успішне використання гейміфікації може бути непростим завданням, оскільки вимагає знань у різних областях. Так, якщо ми використовуємо гейміфікацію в бізнес-сфері, це потребує як розуміння принципів конструювання ігор, так і вміння управляти бізнес-процесами. Якщо у навчанні, то, відповідно, розуміння механізмів створення ігор та досвіду складання навчальних курсів. Знайти спеціаліста, який має всі необхідні компетенції, може бути непростим завданням. Але така ситуація має і свої плюси, тому що залишає місце для експериментів та нових ідей.

Головне в процесі гейміфікації - це не зосереджуватися на зовнішніх, поверхневих атрибутах гри, таких як PBLs (points, badges, leaderboards), і не згаяти більше важливих аспектів, що лежить у її основі.

Необхідність у застосуванні гейміфікації виникла через те, що старі мотиваційні схеми часто працюють.Метод батога та пряника ефективний далеко не завжди. Грошова винагорода, статус та страх покарання діють, але лише до певної межі. Світ навколо нас стрімко змінюється, постійно з'являються нові можливості, і люди часто поводяться зовсім не так, як очікується, якщо виходити з основних концепцій менеджменту і маркетингу, що існують на даний момент. Можливо, чи варто випробувати нові схеми?

Під час навчання у школі та вузі ми всі отримували оцінки. Оцінки - це механізм, за допомогою якого вчителі визначають рівень знань і мотивують учнів на досягнення нових цілей, і, якщо подумати, вони мають багато спільного з окулярами. комп'ютерної гри. На роботі ми переходимо з однієї посади на іншу, більш високу, у міру того, як накопичуємо досвід та знання, подібно до того, як у грі ми переходимо з одного рівня на інший, більш складний. Робота та освіта — це, величезною мірою, ігри. То чому б не зробити ці ігри цікавішими?

Ігрові елементи можуть значно посилити мотивацію. Причому грошова винагорода не завжди є необхідною, оскільки гра сама по собі є винагородою.Так, коли люди грають у відео-ігри, вони можуть витратити величезну кількість ресурсів на те, щоб отримати віртуальні об'єкти, які не мають реальної вартості, не кажучи вже про те, що в деяких випадках для придбання цих об'єктів доводиться витрачати реальні гроші.

Приклади використання гейміфікації у бізнесі.

Мільйони людей щодня використовують Microsoft Windows та Microsoft Office. Це програмне забезпечення розробляється сотнями фахівців, піддається численним модифікаціям протягом багатьох років, і локалізується всім основних мов світу. У таких складних системахнеминуче виникають помилки. Їх виявленням займаються тестувальники, завданням яких у цьому випадку є переглянути на предмет помилок кожне діалогове вікно кожною мовою. Робота виконується "вручну", оскільки автоматизовані системинедостатньо ефективні. Проблема тут не лише у величезному обсязі роботи, а й у тому, що ця робота вкрай нудна і монотонна. Навіть такій компанії як Microsoft не просто знайти достатньо людей для тестування своєї продукції. Складнощі виникають навіть із пошуком фахівців, які тестують ПЗ англійською мовою, не кажучи вже про такі рідкісні мови, як словенську або урду.

Однією з команд тестувальників керував Рос Сміт (Ross Smith), який знайшов нестандартний підхід до вирішення проблеми, перетворивши процес тестування ПЗ на захоплюючу гру, що отримала назву Language Quality Game.

У цій грі у вільний від роботи (!) час взяли участь тисячі співробітників Microsoft у всьому світі. Вони отримували очки за кожну знайдену помилку (здається їм некоректним вживання мови), які результати займали певне місце у таблиці лідерів (що більше набраних очок, то вище місце у таблиці). Для того, щоб переконатися в тому, що гравці не просто "прощелкали" сторінки не дивлячись, а справді намагалися знайти неточності, організатори гри додали не велика кількістьнавмисних помилок та явно неправильних перекладів. Система підрахунку балів відслідковувала результати як окремих гравців, і регіонів.

Гра сприяла появі змагального духу. Співробітники хотіли перемогти. Вони також хотіли, щоб перемогла їхня мова. У результаті 4.500 учасників переглянули понад півмільйона діалогових вікон Windows 7, повідомили про 6.700 неточностей, внаслідок чого було внесено сотні суттєвих виправлень. Вони не тільки зробили те, що не входило до їхніх посадових обов'язків, але й знайшли процес пошуку помилок захоплюючим і затягуючим.


Хорошої фотографії Роса Сміта я не знайшла, зробила скрін з цього виступу:

Скріншоти зробила з цієї сторінки. Чесно кажучи, не впевнена, що вони відносяться саме до описаного у статті проекту, а не до одного зі схожих, але у будь-якому випадку принцип той самий.

Що таке внутрішня гейміфікація?

Проект Роса Сміта Language Quality Game – це приклад внутрішньої гейміфікації, тобто застосування гейміфікації всередині організації з метою збільшення продуктивності роботи.

У внутрішній гейміфікації є дві характерні риси. По-перше, гравці є частиною усталеного співтовариства, у разі фірми. Співробітники компанії можуть бути дуже різними людьми, з різними можливостями та інтересами. Але вони регулярно взаємодіють один з одним, поділяють корпоративну культуруорганізації, які хочуть отримати підвищення, і досягти певного статусу. Language Quality Game була успішною тому, що співробітники відділень Microsoft хотіли обіграти своїх колег з інших регіонів, і тому, що вони були об'єднані однією глобальною метою — створити кращу операційну систему.

По-друге, мотиваційна складова гейміфікації повинна взаємодіяти з існуючими у компанії методами управління та схемами заохочення. Language Quality Game була ефективною тому, що гравці не були найняті компанією як тестувальники. Вони брали участь у грі не тому, що від цього впливало на них заробітну плату, а тому, що отримували задоволення від самого процесу гри.

Що таке зовнішня гейміфікація?

Зовнішня гейміфікація пов'язана із взаємодією з існуючими клієнтами та залученням нових, тобто зазвичай вона застосовується з маркетинговими цілями. Гейміфікація у разі є способом підвищення лояльності клієнтів, що у результаті має призвести до зростання прибутку.

Прикладом використання зовнішньої гейміфікації є Record Searchlight, щоденна газета, що виходить у місті Реддінг (Redding) у Каліфорнії. Будь-яке друковане видання стикається з великими труднощами через те, що читачі все більше й більше віддають перевагу електронним виданням. Вони дізнаються новини з блогів, і знаходять статті з необхідних тем у Мережі, що призводить до зменшення кількості передплатників та зниження доходів від реклами.

Менеджмент Record Searchlight вирішили створити вебсайт (що містить рекламу), метою якого було не просто залучити читачів, а мотивувати їх активно взаємодіяти зі статтями та рекомендувати матеріали друзям.

Вони впровадили систему бейджів (значків), які читачі могли отримати за якісні коментарі до онлайн-статей. Бейдж представляв із себе іконку, яка відображалася у профілі користувача, що досяг необхідних результатів (що залишило певну кількість коментарів). Однією з цілей запровадження бейджів було утримати користувачів на сайті.

Через 3 місяці обсяг коментарів збільшився на 10%, а час, проведений користувачем на сайті, збільшився на 25% на кожну сесію. Іншою метою було підвищення якості дискусій на веб-сайті. Оскільки читачі підтримували добрі коментарі інших читачів, то бейджі дозволили зменшити кількість образливих та сумнівних висловлювань, що дозволило зменшити витрати на модерацію.

Що таке гейміфікація, що змінює поведінку?

У матеріалах курсу використовувався термін behaviour-change gamification. Перекладаю дослівно, бо не можу вигадати відповідного еквівалента. Під зміною поведінки тут мається на увазі формування нових звичок та соціальних норм. Гейміфікація в даному випадку спрямована на популяризацію здорового способу життя, поширення інформації про раціональному використанніприродних ресурсів і оволодіння новими корисними навичками, такими як фінансова грамотність.

Як приклад можна навести компанію Keas Health Management, яка ставить за мету мотивувати людей вести здоровий образжиття. Keas була заснована Адамом Босвортом (Adam Bosworth), який працював раніше у Microsoft, BEA Systems та Google. Спочатку компанія займалася тим, що представляла користувачам вичерпну інформацію про стан здоров'я, вважаючи, що якщо люди наочно побачать, як їхнє харчування та фізичне навантаження впливають на здоров'я, вони скоригують свою поведінку. Але це не спрацювало. Якою б вичерпною і переконливою була представлена ​​інформація, люди не могли викорінити старі звички.

Тоді компанія змінила стратегію. Спочатку вони подали інформацію у формі тестів, які перевіряли поінформованість про стан здоров'я. Потім включили тести до командної гри, яка мала рівні, стратегію та таблицю лідерів. Компанія не була впевнена в успіху. Зрештою, хто любить опитування та тести? Але, про всяк випадок, вони склали велику кількість запитань. Їх мало вистачити на ті 12 тижнів, що триває програма. Користувачі пройшли усі тести за тиждень.

Після цього компанія продовжувала розвиватися у цьому напрямі. Перетворення турботи про здоров'я на гру дало можливість багатьом людям успішно змінити поведінку та виробити нові, здорові звички. Так, співробітники однієї з лікарень, які брали участь у програмі Keas, втратили (всі разом) понад 1200 фунтів, при цьому 64% учасників зазначили, що їхня продуктивність збільшилася.

Системи, які впровадили Microsoft, Record Searchlight і Keas, на перший погляд мають мало спільного, тому що вони розроблені для функціонування в дуже несхожих контекстах. Але вони є прикладами гейміфікації та застосування ігрового мислення на вирішення ділових і соціально-значимих завдань.

Яке визначення можна надати терміну гейміфікації?

Компанії застосовували ігрове мислення для вирішення бізнес-завдань протягом тривалого часу, але не використовували можливості гейміфікації максимально. Термін гейміфікаціянародився 2003 року, але став широко вживатися лише 2010 року. Хоча багато авторитетних журналів називають гейміфікацію новою популярною тенденцією у веденні бізнесу, термін часто трактують по-різному.

У цій статті під гейміфікацією розуміється використання ігрових елементів та прийомів, що застосовуються у конструюванні ігор, у неігрових контекстах. У цьому визначенні є три важливі моменти:

1) ігрові елементи,

2) прийоми для конструювання ігор,

3) неігрові контексти (ситуації).

Давайте розглянемо кожен із них докладніше.

Будь-яка гра конструюється з окремих частин, які можна назвати елементами гри. Елементи— це набір інструментів, за допомогою яких можна збудувати гру. Так, шашки включають такі елементи, як фішки (шашки), особливості взаємодії між шашками, такі як пересування шашок по діагоналі і можливість "є" шашки суперника, і правила, згідно з якими шашки, що дійшли до останнього ряду, стають дамками. Таким чином, елементи гри включають і предмети, і особливості їх взаємодії, і набір правил.

У Language Quality Game елементами гри були змагання між підрозділами компанії різних країнахта таблиці лідерів, що дозволяють порівняти результати учасників.

Подібно до того, як з деталей конструктора Lego ми можемо зібрати різні предмети, ми можемо щось сконструювати з різних елементів гри щось нове. Можемо зробити нову гру, а можемо об'єднати елементи гри та створити щось, що насправді грою не є. Якщо ми беремо частини гри та впроваджуємо їх у бізнес-практики, наприклад, ставимо тестувальникам завдання знайти помилки у локалізації ПЗ, то ми впроваджуємо гейміфікацію, метою якої є збільшення продуктивності праці.

Важливий момент. Гейміфікація не має на увазі створення повноцінної гри. Ми просто використовуємо окремі елементи гри, що дає більше гнучкості. Коли ми граємо в шашки, ми не можемо змінювати елементи гри, інакше це будуть уже не шашки. З гейміфікацією справа по-іншому. Коли ми розробляємо гейміфіковану систему, наше завдання саме полягає в тому, щоб змінювати ігрові елементи таким чином, щоб вони допомагали нам досягти поставлених завдань.

Гейміфікація використовує прийоми, характерні для створення відеоігор, але все не так просто, як здається на перший погляд. Здавалося б, немає нічого складного в тому, щоб впровадити систему нарахування балів на сайт, це просто шматочок коду. Бажаєте, щоб Ваші клієнти відвідували сайт частіше? Тоді просто нараховуйте їм по 100 балів щоразу, коли вони заходять. А ще можна додати таблицю лідерів для відстеження результатів! Але це приклад неправильного підходу до гейміфікації. У чому сенс отримання балів? Можливо, деяким користувачам можливість набрати високий бал або зайняти верхню сходинку в рейтингу видасться привабливою, але їх вистачить ненадовго. Нові користувачі можуть відмовитися брати участь у зароблянні балів, тому що побачать, що результати лідерів досяжні з великими труднощами. Не кажучи вже про те, що більшість користувачів бали просто нецікаві.

Навіть у тих компаній, які застосовують гейміфікацію успішно, трапляються невдачі. Так, компанія Record Searchlight успішно застосовувала зовнішню геміфікацію, щоб залучити та утримати читачів. Але, в якийсь момент, редактори захопилися і впровадили спеціальний бейдж для тих, хто підписувався на рекламну розсилку. Ідея виявилася невдалою, користувачів дратували рекламні листи, і кількість передплатників скоротилася.

Як визначити, які елементи гри колись краще використовувати? Гейміфікація - це не лише список можливих компонентів та покрокова інструкціящодо їх застосування. Це трохи науки, трохи мистецтва та дуже багато досвіду, отриманого методом спроб та помилок. Конструювання ігор – непросте завдання. Навіть успішні компанії, такі як Electronic Arts та Sony, витрачали десятки мільйонів доларів на розробку ігор, що провалилися у продажу. Але, якщо ми не будемо використовувати накопичений іншими досвідом та перевірені часом прийоми, то шанси на удачу будуть невеликі.

Третій елемент визначення - це неігрові контексти(Ситуації). У всіх ситуаціях використання гейміфікації, внутрішньої, зовнішньої або змінює поведінку, необхідно досягти неігрових цілей. Команда Росса Сміта не вбивала юрби зомбі, вони переглядали діалогові вікна, щоб знайти помилки в перекладі. Але якимось неймовірним чином ця діяльність здавалася їм грою .

Чому варто застосовувати гейміфікацію?

Є три причини: залученість, експеримент та результат.


Залученість.
Гейміфікація це спосіб розробити системи, які можуть мотивувати людей. Все, що здатне залучити нових клієнтів і утримати існуючих або надихати співробітників ефективно вирішувати завдання, варто спробувати.

Причина тут проста. Ігри активізують вироблення дофаміну, "гормону задоволення", пропонуючи нам радість від схвалення та перемог. Отже, створюючи гейміфіковану систему, ми можемо перетворити процес виконання завдання на задоволення. Головне тут не зосередитися цілком і повністю на задоволенні процесу, і не спиратися виключно на примітивні механізми, тому що все це елементи зовнішньої мотивації. Можна створити внутрішню мотивацію, тобто зробити те щоб виконання завдань стало значущим саме собою.

Так, за допомогою гейміфікації можна мотивувати людей регулярно займатися спортом, їсти здорову їжу, оптимально використовувати природні ресурси. Можна згуртувати співробітників компанії, або виконати завдання, що потребує колективних зусиль. Наприклад, вивчати знімки NASA, щоб знайти нові планети, які не можуть виявити автоматизовані системи.

Експеримент.Удосконалюватись у грі – значить експериментувати. Ви знаєте, що колись неминуче зазнаєте поразки, але також знаєте, що Ви завжди зможете почати заново, тому можливість поразки не лякає. У більшості відеоігор Ви можете виграти, але не можете програти остаточно. Тому, якщо гра збалансована, не надто складна і не надто проста, то гравці завжди прагнуть покращити свої результати, і постійно знаходять нові, часто найнесподіваніші, способи вирішення завдань. Такий підхід дуже важливий у сучасному бізнес-середовищі, де інновації відіграють ключову роль.

Дякую, стало набагато зрозуміліше.

Маркетинг-мікс – це особливий набір коштів, який дозволяє маркетологу досягти головної мети: задовольнити потреби покупців та підвищити продажі. За допомогою цих коштів формується попит та здійснюється управління

Поняття та цілі маркетингу

Поняття маркетингу з'являється у другій половині 19 століття, коли у відповідь на надвиробництво виникла необхідність знайти нові інструменти для стимулювання збуту продукції. Нове поняття визначалося як діяльність, спрямовану збільшення прибутку підприємства. Сьогодні існує щонайменше тисячі різних дефініцій. У цілому ж під маркетингом розуміється процес, спрямований на вивчення ринку та формування кола споживачів товару.

Основна мета маркетингу – це задоволення потреб споживачів. І тому вивчається ринок, проектується товар, визначається його вартість і планується просування. Маркетинг прагне встановити між виробником та покупцем товару, щоб максимізувати споживання. Крім того, перед ним стоять цілі глибокого дослідження ситуації на ринку та вивчення потреб споживача та особливостей його поведінки. Він покликаний підвищити задоволеність покупця товаром, щоб призвести до повторної купівлі. Підвищення якості життя споживачів, розширення товарного асортименту найповнішого задоволення потреб населення - це також сфера функціонування маркетингу. Виходячи з цих цілей визначаються функції маркетингу: збутова, аналітична, продуктово-виробнича, комунікативна, управлінська та контролююча.

Теорія маркетинг-міксу

У 1953 року у американському маркетингу вперше було вжито термін «маркетинг-микс», під яким Ніл Борден розумів особливий набір інструментів, дозволяють досягти бажаних маркетингових результатів. Пізніше Маккарті уточнив це поняття та розробив концепцію 4р-маркетингу, яка стала синонімом поняття «маркетинг-мікс». Вона включала такі елементи, як product, price, place, promotion. Він виявив, що чотири базові елементи, без яких неможливо організувати підприємства, існують у будь-якому виді виробництва та є універсальними.

В загальному виглядімаркетинг-мікс - це комплекс заходів та коштів, які дозволяють компанії впливати на попит вироблених товарів та послуг.

Продукт

Першим є товар (або товар). Це вихідна точка маркетингової діяльності, і під ним розуміється якийсь предмет або послуга, яка має певну цінність для споживача. У товар ще на стадії проектування необхідно закладати ті якості та властивості, які будуть потрібні у споживача. Для успішної реалізації продукту маркетологу потрібно добре уявляти, яку потребу він здатний задовольнити, у чому переваги та слабкі місця товару. Також слід уявляти, які вдосконалення товару можуть підвищити його продажу, яких риках може користуватися попитом. Для збільшення обсягів продажів необхідно подбати про упаковку товару, її привабливість та інформативність, про для швидкої ідентифікації продукту споживачем. Для формування лояльності споживача до товару непогано було б передбачити гарантії та додатковий сервіс для клієнта.

Ціна

Комплекс маркетинг-мікс включає встановлення ціни. Це дуже важлива дія, від якої залежить успіх чи невдача продукту над ринком. Ціна не повинна бути занадто низькою або невмотивовано завищеною, оскільки вона здатна відлякати покупця. Незважаючи на легкість максимізації прибутку за рахунок високої ціни, слід дуже обережно встановлювати високу чи низьку вартість, оскільки вона є потужним фактором іміджу продукту та виробника. Ціна обов'язково має бути конкурентоспроможною, адекватною купівельної спроможності споживачів та обраної стратегії. Ціна може стати інструментом просування в таких стратегіях, як проникнення на ринок або зняття вершків. Проектуючи вартість товару, слід передбачити кілька варіантів для різних каналів збуту, можливість надання знижок.

Місце продажу

Вибір місця розповсюдження товару - важливий елементкомплексу marketing-mix. Цей вибір відбувається на основі ретельного аналізу споживчої поведінки. Необхідно в ході дослідження виявити місця, де максимально зручно споживачеві зробити покупку. Організація продажів, як та інші методи стимулювання збуту, має підштовхувати людину до покупки. Процедура придбання товару має бути гранично спрощена і швидка, споживач нічого не винні витрачати багато зусиль скоєння покупки. Розробляючи маркетингову стратегію, слід визначити ринки охоплення та канали розповсюдження. Також важливою частиною організації продажу є система мерчандайзингу (реклама на місцях продажу, що включає викладення товару, атмосферу та навігацію в магазині).

Просування

Маркетинг-мікс – це те, що найчастіше асоціюється із просуванням. Справді, промоушен є найважливішим компонентом комплексу маркетингу. У його структурі прийнято виділяти чотири групи інструментів: реклама, методи стимулювання збуту, PR, ці засоби застосовуються в комплексі, вирішуючи довгострокові та короткострокові завдання. Реклама та стимулювання збуту зазвичай дають швидкі результати, PR є низькоінтенсивною технологією та створює відстрочений ефект. Комплекс засобів просування реалізується як медіастратегії компанії. Для ринків B2B та B2C використовується різний інструментарій.

Інструменти маркетингу

Маркетинг-мікс - це певний план дій, операції не можна поміняти місцями або випустити через непотрібність. Кожен елемент комплексу вимагає узгоджених та продуманих маркетингових дій. Основні інструменти маркетингу становлять збутову, цінову, товарну та комунікаційну політику підприємства. Крім маркетинг-міксу існує поняття медіа-міксу - комплексу засобів просування продукту в інформаційному середовищі. До нього належить пряма реклама у ЗМІ (радіо, телебачення тощо), подійний маркетинг, різні акції, реклама в інтернеті.

Foundation - один із двох знаменитих HTML/CSS/JS-фреймворків для розробників інтерфейсів. І це є закономірним. У цій статті ми розповімо, навіщо він використовується.

Спочатку для тих, хто, можливо, пише свій власний HTML-код, але ніколи раніше не працював із фреймворком:

Фреймворки — це здебільшого великі фрагменти заздалегідь написаного коду, який допоможе вам швидше розпочати роботу над своїми проектами. У випадку коду для клієнтської сторони, HTML і CSS це означає, що ви знайдете в них такі речі, як макет сітки, основні стилі кнопок і часто використовувані елементи інтерфейсу. Великі фреймворки можуть також включати JQuery -плагіни.

Вони не призначені для того, щоб використовувати їх як повноцінні шаблони або теми сайтів, але являють собою набір блоків. Ви берете те, що вам потрібно, змінюєте це відповідно до проекту та використовуєте у своїй роботі. Фреймворки мають на увазі, що їх потрібно налаштувати і трохи підрехтувати.

Спочатку це може виявитися непростим завданням, оскільки фреймворки, такі як Foundation та його головний конкурент Bootstrap, справді величезні. Кожен містить тисячі рядків CSS . Перед тим, як вирішити використовувати будь-який фреймворк для свого проекту, вам необхідно оцінити те, скільки часу ви від цього виграєте.

Тим не менш, як тільки ви звикнете до фреймворку, його використання може суттєво зменшити час, який вам потрібно на написання розмітки та CSS-коду.

Трішки історії

Спочатку Foundation замислювався, як просто загальне посібник із стилів з деякими часто використовуваними кодами. Діти з ZURB вирішили прискорити процес прототипування, взявши деякі HTML-коди та стилі, які вони часто використовували, і зробити з них фреймворк. От і все. Як правило, так і виходять добрі речі. Комусь треба було щось і він це зробив.

Згодом розробники вирішили, що у них вийшов дуже хороший продукт, щоб користуватися ним виключно для себе, тому вони представили для загального використання версію 2.0.0. Вони зробили все адаптивним, відшліфували елементи та відкрили вихідний код для всіх нас. Тепер дизайнери та розробники по всьому світу використовують код ZURB, щоб робити свою роботу швидше і, можливо, не побоюсь цього слова, краще.

З моменту випуску 18 жовтня 2011 року фреймворк з MIT-ліцензією увійшов у «велику двійку» і був використаний на тисячах веб-сайтів.

Його популярність пояснюється його корисністю та універсальністю. Якщо ви вирішите, що Foundation це те, що вам потрібно, це не дасть вам розчаруватися в собі.

Функції

Foundation активно розробляється вже близько трьох років. Тож не дивно, що список його функцій вже дуже великий.

Насправді фреймворк складається з CSS-файлів ( згенерованих із SASS-файлів, також доступних для скачування) та кількох плагінів JQuery .

Базові завантажувальні файли не включають HTML-код ( за винятком дуже простий демо сторінки), Ви отримуєте можливість написати все це самі.

У той самий час кожен компонент супроводжується докладною документацією. Кожен розділ документації має HTML приклад, який ви можете використовувати та налаштовувати за необхідності. Якщо ви хочете ознайомитися з документацією, ви можете знайти її за цим посиланням.

Якщо ви хочете настроїти середовище з нуля, існують два способи це зробити:

Варіант 1

Ви можете вибрати для завантаження тільки ті компоненти, які вам потрібні прямо на головній сторінці завантаження. Якщо все, що вам потрібно, це сітки, стилі CSS, меню навігації та один або два плагіни JQuery, це досить легко зробити. Просто зніміть галочки напроти тих пунктів, які вам не потрібні, і вперед!

« Генератор фреймворку» також включає опції для налаштування сітки, основних кольорів і кілька додаткових функцій. Цей варіант я вибрав би, скажімо, для прототипування або розробки додатків для використання всередині компанії. Презентаційні стилі за замовчуванням, як правило, відмінно підходять для цих цілей, то навіщо змінювати їх?

Варіант 2

Цей варіант підійде для людей, які використовуватимуть фреймворк для публічних проектів. Ви навряд чи захочете використовувати презентаційні стилі за замовчуванням, оскільки вони, ймовірно, не відповідатимуть вашому бренду. Для більш глибокого налаштування вам доведеться звернутися до вихідних файлів.

І під вихідними файлами я маю на увазі файли Sass. З їх допомогою ви зможете налаштувати на свій смак кожну змінну.

(Примітка щодо Sass-файлів: Знову ж таки, для тих, хто, можливо, не знайомий із цим терміном, Sass — це CSS-препроцесор, який вводить у стандартний CSS такі речі, як змінні, домішки та інші функції програмування. Забийте у пошук Google щось на зразок «компілятор Sass для [ваша операційна система]», і ви знайдете те, що вам потрібно. Особисто, я рекомендую крос-платформний Koala App).

Після того, як ваші Sass-файли будуть скомпільовані в один файл звичайного CSS, просто розмістіть посилання на нього в одному зі своїх розділів, як і будь-який інший файл CSS. Koala app , наприклад, буде збирати Sass-файли автоматично щоразу, коли ви зберігаєте їх, щоб ваш браузер завжди бачив останні зміни.

Структура

Сітки

Я не можу з упевненістю сказати, що всі HTML-фреймворки включають системи сіток для макетів, але більшість з них точно. Сітка Foundation без додаткового налаштування - це класична, підтримуюча вкладені елементи, адаптивна сітка, що складається з дванадцяти стовпців.

Розмітка та класи дуже прості, у тому числі й для налаштування макету під розмір екрану. Якщо ви раніше працювали з системами сіток, наприклад, з 960 Grid System, вам не складе особливих труднощів розібратися з сітками Foundation.

Примітка: Вони розроблені відповідно до принципів підходу mobile-first, тому майте на увазі при розробці свого сайту.

Сітка блоків

Ви можете уявити її, як "міні-сітку". Вона створена для того, щоб встановити певну кількість елементів, однакового розміру, що розташовуються незалежно від розміру екрана.

Приклад: У вас є три елементи однакового розміру, і ви хочете, щоб вони розміщувалися один за одним на будь-якому пристрої. Для цього вам потрібно використати цей приклад сітки блоків, який я без зазріння совісті вкрав прямо з документації:

Зверніть увагу, що якщо ви хочете, то можете вказати інше число стовпців для різних розмірів екрана. Елементи зберігають однакові розміри. Компонент є ідеальним для такого елемента як фотогалереї.

Адаптивні функції

Запити медіа залишаються простими, але вони призначені для різних розмірів екрану, починаючи від смартфонів до неймовірно величезних екранів iMac.

Foundation спочатку розроблявся під mobile-first. Тому фреймворк завжди на крок попереду інших, у тому числі щодо специфічних компонентів, які допоможуть вам розвивати адаптивні елементи ваших сайтів.

По-перше, в ньому є звичайні класи, за допомогою яких ховаються або виводяться різні елементи різних розмірів вікна перегляду. Також ви отримуєте у своє розпорядження трохи більш просунуті речі, такі як Interchange .

Interchange – це JS-бібліотека, яка динамічно завантажує різний контент залежно від медіа-запитів. Ви можете використовувати цю бібліотеку, щоб вирішити, чи потрібно завантажити, наприклад, зображення карти у форматі .jpg або потрібно вставити Google Maps .

Використовуючи цю бібліотеку, Ви можете знизити споживання ресурсів оперативної пам'ятіта інших потужностей клієнтської машини. Просто не забудьте реалізувати відкат функції для тих користувачів, у яких вимкнено JavaScript.

Меню навігації

Вибір різних варіантівменю навігації у Foundation дуже різноманітний: починаючи від універсальної навігаційної панелі ( у комплекті з випадаючими меню) і закінчуючи блоками іконок, ланцюжками переходів, що розбиваються на розділи меню, меню для сайдбару та багато іншого.

Однак є два компоненти меню навігації, що відрізняють Foundation від інших фреймворків.

Magellan

Перший - це Magellan Sticky Nav. Помістіть цю панель навігації де завгодно на сторінці, і після цього при прокручуванні сторінки вниз панель також переміщатиметься разом з вікном перегляду.

Якщо ви використовуєте її для зв'язку з розділом поточної сторінки, ви можете виділити цей розділ у самій панелі, і тоді він відображатиметься в меню щоразу, коли ви прокручуєте сторінку вниз або вгору від цього розділу.

Offcanvas

Другий – це Offcanvas, вертикальна панель навігації, яка за замовчуванням прихована. Але коли ви натискаєте кнопку, меню спливає від краю екрана.

Майте на увазі, що, як і всі компоненти Foundation, ці елементи навігації можуть бути реалізовані за допомогою мінімальної кількості розмітки. Хлопці з ZURB вклали багато праці в те, щоб ці досить просунуті елементи інтерфейсу користувача, було легко реалізувати, і це помітно.

Медіа

Медіа-компоненти будь-якого фреймворку виробники зазвичай хочуть зробити гранично простими, і Foundation тут не є винятком.

Наприклад, за замовчуванням Clearing Lightbox . Це до смішного проста лайтбокс-галерея зображень. Просто додайте в неї кілька мініатюр, що включають відповідні класи, і у вас готова сенсорна галерея, що обробляє зображення різної висотибез жодних проблем.

Ще один приклад — Flex Video , теоретично цей компонент може використовуватися для будь-якого об'єкта, що вбудовується.

Просто оберніть елемент div з класом flex-video ваші Youtube -відео, iframe або інші об'єкти, і все інше буде зроблено автоматично. Дані об'єкти не будуть автоматично масштабуватися при зміні розмірів вікна браузера.

Нарешті, є кілька стилів для увімкнення мініатюр зображень. Ніяких специфічних ефектів … просто вони матимуть гарний зовнішній вигляд.

А що щодо Orbit?

Людям, які використовували Foundation нижче 5 версії, можливо, було б цікаво дізнатися, як зараз справи з плагіном ZURB - Orbit. Це карусель, яку також іноді називають слайд-шоу, адаптивний компонент із функціями, що завантажуються. Свого часу він працював дуже добре.

Однак, хоча він як і раніше входить у пакет постачання фреймворку, він не підтримується ZURB , як і більше перебуває у стадії активного розвитку.

Форми

Звичайно, подбали автори фреймворку і про базові стилі для форм. Вони допрацьовувалися протягом багатьох років, поки їхній зовнішній вигляд не був доведений до справді незрівнянної краси. Ви можете подумати, що я перебільшую, але, повірте, так воно і є.

Багаторічний досвід дав можливість перетворити основні стилі форм на компонент, який, на мою думку, може бути застосований майже в будь-якому проекті, з мінімумом налаштувань.

Хлопці з ZURB зуміли перетворити таку нудну річ, як форма, елемент, який одночасно є і функціональним, і красивим. Тому не дивно, що багато фреймворків, з якими я працював, намагаються імітувати стиль Foundation.

Хоча форми все ще включають такі речі, що приїлися, як текстові поля і радіо-кнопки, деякі елементи були розроблені індивідуально.

Візьмемо, наприклад, елемент діапазону значень: Ви можете реалізувати діапазони з повзунком на HTML5, але вони нудні і використовують зовнішній вигляд за замовчуванням операційної системиВи використовуєте. У той же час Foundation включає повзунки, які можуть бути оформлені в CSS для більш гнучкої настройки.

Також фреймворк містить бібліотеку валідації форм ( вона містить додаткові скрипти JavaScript..), що дозволяє забезпечити перевірку коректності введення даних користувачами. Коли вони вводять щось не так, наприклад, некоректна адреса електронної пошти, їм виводиться відповідне повідомлення

Кнопки

Неможливо створити фреймворк без кількох стилів стандартних кнопок. Кнопки за замовчуванням у Foundation не надто відрізняються від будь-якого іншого фреймворку. Тобто вони реалізуються з мінімумом розмітки і мають різні класи для конкретних розмірів і кольорів.

Ви також можете згрупувати їх до груп кнопок для сортування або виконання інших групових дій. Ці групи кнопок ( горизонтальні чи інші) призначені для забезпечення роботи із сітками. Вони також мають додаткові класи для розмірів, кольорів та закруглених кутів... стандартні елементи.

Змініть розмітку трохи більше і Foundation також зможе надати вам випадають кнопкита спліт-кнопки .

Ці останні два компоненти можуть використовуватися як вбудований плагін Foundation для випадаючих елементів. Серед іншого це означає, що вони використовують JavaScript . Проте вони прості у реалізації. Це все, що стосується класів.

Шрифти

Foundation використовує дуже прості налаштуванняшрифт. Їх легко налаштовувати, використовуючи деякі основні змінні Sass, це все, що потрібно для налаштування розмірів. Так, Foundation використовує rem.

Оскільки творці Foundation приділяють велику увагу юзабіліті, всі шрифти досить великі, щоб їх легко читати на маленьких екранах. Читання на стандартній відстані з екранів моніторів/ноутбуків також не є проблемою.
Додаткові функції шрифтів включають:

Вбудовані списки

Вам потрібний список із горизонтальною орієнтацією тексту? Вам потрібно розмістити щось у підвалі сайту? Усе це передбачено. За словами творців фреймворку, для цього вам потрібно:

Використовувати вбудовані списки, коли вам потрібне гнучкіше налаштування, ніж просто пробіли між елементами.

І вони мають рацію. Стандартний — це відстій, якщо потрібно настроїти простір між елементами.

Мітки

Це по суті крихітні шматочки тексту з кольоровим фоном. Навіщо ви можете їх використовувати? Для позначення тегів та інших метаданих. Або, як випливає з назви, можна використовувати їх, щоб виділити маркером елементи, наприклад, поля форми.

Foundation включає стандартні мітки, мітки попередження, мітки, щоб звернути особливу увагу. Це просто ще одна з тих маленьких корисних особливостей, які мені так подобаються у Foundation.

Дивіться також: Keystrokes.

Умовні позначення та підказки

Іноді на вашому сайті і набагато частіше у веб-застосунку, вам потрібно привернути увагу користувачів. Це може бути потрібно для того, щоб надати їм необхідну інформацію, або показати їм, що деякі поля форми не заповнені або не виконані будь-які дії, або навчити їх, як використовувати додаток.

Якщо ви недоброзичлива людина, то можете зробити це, додавши сповіщення... зі звуком.

Але ви можете це зробити також за допомогою модального вікна. Foundation містить відмінні модальні вікна з широким набором варіантів поведінки, опціями зміни розмірів, прикріплення подій … є навіть опція для видалення фону.

Також у фреймворку є повідомлення. Ці великі, яскраві вікна з оповіщеннями, які статично стають і розтягуються по ширині контейнера. Ви завжди можете закріпити їх у певному місці.

Я вже згадав, що ви можете змінювати їх колір, задавати закруглені кути вікон і додавати інші елементи уявлення? Мабуть, на цьому варто зупинитися, тому що подібна різноманітність притаманна багатьом компонентам фреймворку.

Також є підказки. Вони можуть бути застосовані до будь-якого елемента, і для них можна встановити опції відображення тільки на великих екранах або на будь-яких екранах. ( На мобільних пристроях ви повинні натиснути елемент зі знаком питання, щоб побачити підказку). Вони також можуть бути встановлені у будь-якій частині елемента.

Joyride виводить підказки на новий рівень. Це плагін, який використовує підказки (та інші речі), щоб надати користувачам огляд вашого сайту або програми. Відмінно підходить для початківців користувачів сайту.

Контент

Звичайні HTML / CSS фреймворки надають вам можливість організувати свій контент на сторінці, та задати деякі стилі. Однак Foundation - це один з найбільших фреймворків, що має на увазі додаткові можливості навіть для контенту.

По-перше, у нас є таблиці прайсів: адже хлопці із ZURB знають свою аудиторію досить добре. Багатьом людям потрібен простий спосіб відображення інформації про ціни на їх товари та послуги. Foundation надає їм таку можливість у стандартному форматі.

Foundation також включає базовий плагін акордеонів і очікуваний плагін для контенту з вкладками. Я думаю, вам буде цікаво дізнатися, що ви можете помістити вкладку в один з розділів акордеону.

А також ті невеликі компоненти, які я знаходжу надзвичайно цікавими: компонент однакової висоти колонок. Розробники називають його Equalizer , але назва тільки наполовину така крута, як функції, які надає цей компонент. Він, звичайно, вимагає використання JavaScript, але це дуже простий спосіб зробити так, щоб усі колонки даного розділу зберігали однакову висоту в адаптивній конструкції.

Просто додайте пару атрибутів даних і все буде зроблено. Ось, як це виглядає у поєднанні з компонентом таблиці прайсів:

З чого почати

Отже, ви розглянули список функцій, і ви хочете їх спробувати! Правильно? Ну, якщо я правий, то ось як вам розпочати роботу.

Зараз ми створимо красивий, простий, базовий шаблон у Foundation. Ви можете стежити за мною, паралельно додаючи код до текстового редактора, або просто завантажити шаблон.

Після цього розділу я наведу перелік інших відмінних підручників та посібників, які допоможуть вам стати майстром Foundation.

Перейти на сторінку завантаженняі завантажте базовий пакет за замовчуванням, і почнемо.

Включаємо до проекту базові файли

Після того, як ви завантажите пакет, файлова структура всередині нього виглядатиме приблизно так:

project-folder index.html (Demo файл). : Empty) /js foundation.min.js * /foundation foundation.abide.js foundation.accordion.js foundation.alert.js (Etc. Huge list here. You can keep these files to see/play with the source, but you don't actually need them to use the framework.) /vendor fastclick.js jquery.cookie.js jquery.js * modernizr.js placeholder.js

Ви напевно звернули увагу, що я поставив зірочку біля деяких файлів. Це тільки ті файли, які вам насправді потрібні, щоб фреймворк міг працювати. Решта – це вихідні файли або корисні додаткові утиліти. Ці утиліти, безумовно, можуть допомогти вам створювати дивовижні речі, але не безумовно необхідні.

Наприклад, placeholder.js реалізує атрибут placeholder для HTML5 форм для браузерів, які його не підтримують.

Позначені лише ті файли, які вам обов'язково потрібно підключити у відповідному розділі вашої веб-сторінки / програми. Для цього уроку я збираюся видалити більшість файлів та залишити лише ті, які потрібні. Я почну з нуля, з чистого файлу index.html.

Почнемо з того, що наша Домашня сторінка» виглядатиме так:

Завантаження...
Top