Kuidas muuta vedrustust pehmemaks – uurime kõiki võimalikke võimalusi. Turg ja turumehhanism

"Šassii" koosneb sõlmede kompleksist, mis on mõeldud sõiduki liigutamiseks mööda teed. Selle mehhanismid võimaldavad juhtidel liikuda teatud mugavusega, kuna see on peamine turvalisust otseselt mõjutav tegur. Katkise istme või mõlkis poritiibaga autoga võib sõita, kuid just šassii rike võib teel õnnetusi põhjustada.

Auto veermik sisaldab selliseid elemente nagu raam või kere, rataste vedrustused, sillatalad, rehvid ja rattad. Iga element täidab oma funktsioone, võimaldades juhtidel ja reisijatel sisse liikuda mugavad tingimused ilma erinevate mehaaniliste vibratsioonideta ja ohutuse tagamine hädaolukordades. Šassiimehhanismid seovad auto kere ratastega ning reguleerivad ka autole mõjuvaid jõude, vibratsiooni ja raputamist. Kui auto sõidab šassiil suurel kiirusel, kaitseb šassii seda aeglase vibratsiooni eest.

Keha

Erinevalt veoautodest, bussidest või mootorratastest täidab paljudes sõiduautodes šassii funktsiooni kere, mitte raam. Kere osana on hingedega sõlmed ja raam. Auto veermik on tavaliselt paigaldatud raamile.

Vedrustus

Vedrustusteks nimetatakse mitmeid seadmeid, mille põhiülesanne on sõiduki rataste ja selle kere ühendamine. See muudab, neelab ja pehmendab lööke, mis võivad teelt kehale kanduda. Ripatseid on kahte tüüpi. Need jagunevad sõltumatuteks ja sõltuvateks. Erinevalt sõltuvast vedrustusest, mida peetakse mõnevõrra aegunuks, võimaldab sõltumatu vedrustus ühisel teljel asuvatel ratastel sisse liikuda vertikaaltasand, üksteisest sõltumata. Just seda vedrustust kasutatakse tänapäevastes sõidukites kõige sagedamini.

Peamised nõuded vedrustustele on: siledus; täielik vastavus rooliseadmele ja ratastele; rataste tugev ühendus kerega; osade tugevus ja pikk kasutusiga.

Esivedrustus koosneb: vedrust, pidurikettast, roolisangast, survepuhvrist, stabilisaatorist, rattarummust, amortisaatorist, ülemisest ja alumisest õlavarrest ning ülemisest ja alumisest tugikuuli tihvtist.

Sõiduki veermik on kerega ühendatud selliste elementide abil nagu amortisaatorid ja vedrud. Allikate põhiülesanne on leevendada teelt saadavaid mõjusid. Sel hetkel võib aga auto kõikuma hakata ja siis tulevad appi amortisaatorid, mis summutavad vedrustuse vibratsiooni.
Sama oluline detail on ka rullumisvastane kang. Kui auto keerates pardale veereb, hakkab see väänduma ja kere asendit korrigeerima.

Tagavedrustus jaguneb ka sõltumatuks ja sõltuvaks. See koosneb vedrust, amortisaatoritest, survetakti puhvrist, täiendavast survepuhvrist ja rõhuregulaatori ajamihoovast.

Rehvid ja veljed

Järgmised käiguosa elemendid on rehvid ja veljed. Rattad koosnevad veljest ja rehvist. Rehvid on konstrueeritud nii, et need neelavad põrutustest tulenevaid lööke tänu oma vastupidavusele ja suruõhk. Need võivad olla suve-, talve- või aastaringsed. Need jagunevad ka diagonaalseteks ja radiaalseteks. Diagonaalrehvid on vastupidavamad, radiaalrehvid aga elastsemad.

Auto rikete põhjused

Regulaarne koormus peal erinevaid elementešassiid, mis ei peatu isegi pärast liikumise peatamist, võivad põhjustada erinevaid rikkeid.

  • Kui sõidukil hakkab suurtel kiirustel kurvides raskusi tekkima või kui selle teel hoidmine nõuab palju pingutust, vajab sõiduki šassii tõenäoliselt remonti.
  • Teine näitaja on see, et kere võib pidurdamisel ja kurvides võnkuda ja kõikuda. Põhjus võib peituda ebaõnnestunud amortisaatorites, purunenud vedrudes või vedrustuse elementides.
  • Liikumisel on tunda vibratsiooni. Vibratsioon võib tekkida kulunud tagumiste amortisaatorite tõttu; kahjustatud vedrud; tingitud asjaolust, et rehvirõhk ei vasta teatud standarditele; või et rattalaagrid on halvas seisukorras.
  • Auto liikumise ajal hakkab vedrustus koputama. Probleem võib tekkida kinnituspoltide lõdvenemise või deformeerunud velgede tõttu.
  • Amortisaatorite koputus ja kriuksus tekivad nende rikke tõttu; paagi või kolvi lõdvenemine, samuti vedeliku leke.
  • Kurvis pidurdamisel kriuksub. Reeglina tekib selline kriuks amortisaatorite või veeremiskindlate talitlushäirete tõttu.
  • Amortisaatoritest hakkab lekkima vedelikku. See on võimalik varre näärmete hävimise või mehaaniliste võõrosakeste sattumise tõttu tihendusservadele.

Sõidukite diagnostika ja remont

Niipea, kui tekib vähimgi kahtlus, et šassii ei tööta korralikult, tuleb sõiduk toimetada teenindusse, kus spetsialistid diagnoosivad selle spetsiaalselt selleks loodud seadmete abil. Mida sagedamini sõidukit kasutatakse, seda hoolikamalt on vaja jälgida selle šassiid, mille diagnoosimist on soovitav teha iga 30 tuhande kilomeetri järel.
Tuleb meeles pidada, et šassii remondile tuleb läheneda vastutustundlikult. Muidugi saate kõik osad lihtsalt välja vahetada, kuid sel juhul on remondikulud üsna suured. Parim võimalus oleks läbi viia diagnostika ja tuvastada kasutuskõlbmatute elementide loend.

Sõiduki diagnostika hõlmab:

  • amortisaatorite, hoobade, vedrude, tugitopside kontroll;
  • kontrolli rooliotsad, kuullaagrid;
  • sõlme olek;
  • rattalaagrite kontrollimine;
  • masina pidurisüsteemi ja hüdrosüsteemide tiheduse kontrollimine;
  • ketaste, voolikute, piduriklotside ja trumlite kulumisastme määramine.

Regulaarne diagnostika võimaldab teil tuvastada auto šassii probleemid varajases staadiumis, kui ühegi elemendi töös pole selgeid rikke märke. Pärast kõigi rikete kontrollimist aitavad meistrid kindlaks teha, millised probleemid autol tulevikus tekkida võivad ja nende tekkimist ära hoida. Diagnoosi põhjal koostavad spetsialistid vajalike ravimite nimekirja remonditööd ja hakka neid tegema.

18 07 2015

"Tulevikus näeb kõik võrgus välja nagu mitme mängijaga mäng." Eric Schmidt, Google'i tegevjuht

See artikkel põhineb populaarsetel Gamifitseerimine Coursera projekt , samuti Kevin Werbachi ja Dan Hunteri raamat Kaasa ja valluta. Mänguline mõtlemine äri teenistuses "(algne pealkiri" Võidu nimel: kuidas mängumõtlemine võib teie äri muuta.

Artikli järgi on märkme kogum märkmeid, mille tegin loenguid vaadates. See on kirjutatud väga selge keel, kuna kirjutasin kokkuvõtte eelkõige enda jaoks ja siis otsustasin selle toimetada ja blogis avaldada.

Gamification (gamification) hariduses ja ettevõtluses pole Venemaal veel nii populaarne kui näiteks USA-s, kuid ma arvan, et huvi selle teema vastu lähiaastatel kasvab.

Kuna materjali on palju, otsustasin jagada selle mitmeks artikliks. See on esimene osa, peagi ilmuvad teine ​​ja kolmas.

Mis on gamification?

Inimesed on läbi ajaloo leiutanud erinevaid mänge. Igaüks meist oli kunagi mõne mängu vastu tõeliselt kirglik. Keegi mängib jalgpalli, keegi malet, keegi on Monopoly ja keegi on World of Warcraft või FarmVille. Mängudel on suur jõud ja need panevad meid tundma erinevaid tundeid. Meile meeldib mänguprotsess, tunneme kaasatust meeskonnas ja rahulolu saavutatud tulemusest.

Mängud on üles ehitatud põhimõtted ja tehnikad, mis muudavad need lõbusaks. Neid põhimõtteid ja tehnikaid saab rakendada mitte ainult mängudes, vaid ka muudes valdkondades. nagu turundus, inimressursid, tervishoid, kaitse keskkond ja koolitust.

Hästi läbimõeldud mäng on keeruline ja mitmetahuline tööriist, mis võib oluliselt mõjutada meie motivatsiooni.

See on uue äritava nimega gamification (gamification) olemus. Võtame mänguelemendid ja lähenemisviisid, mida kasutatakse videomängude kujundamisel, ning rakendame neid mänguvälistes olukordades..

Mõiste gamification (gamification) ilmus mitte nii kaua aega tagasi ja põhjustab sageli arusaamatusi. Gamification aetakse sageli segi teiste ühel või teisel viisil mängudega seotud mõistetega. Enne kui vaatame, mis mängulisus tegelikult on, tehkem kõigepealt selgeks, mis see EI OLE.

  • See ei ole sukeldumine 3D-virtuaalmaailma nagu Second Life.
  • Need ei ole mängud töötamise või õppimise ajal.
  • See ei ole mängude kasutamine ärilises kontekstis, nagu näiteks McDonaldsi Monopoli projekti raames.
  • Need ei ole erinevad simulaatorid, mida kasutatakse pilootide, arstide ja sõjaväespetsialistide väljaõppes (kõik mis on viimastel aegadel sageli rühmitatud termini "tõsised mängud" alla).
  • Gamificationit ei kasutata ainult turundamiseks ja uute klientide meelitamiseks.
  • See ei ole mänguteooria (rakendusmatemaatika haru, mis tegeleb mängude optimaalsete strateegiate uurimisega).
  • Kui olete teema kohta juba midagi lugenud, siis olete ilmselt kohanud lühendit PBLs, mis tähistab punkte (punktid, punktid), märgid (märgid, märgid, auhinnad), edetabeleid (edetabelid, edetabelid). Mängimine ei piirdu ainult nende elementide rakendamisega ja pealegi ei pruugi see neid hõlmata.
  • Mängimist ei pruugita digitaalselt rakendada. Seega, kui töötame lastega, võivad tõelised medalid või triibud riietel toimida märkidena.
  • Mängimine üksi ei saa olla edu võti. Ei ole rohkem kui abielement. Seega ei kasutata teie rakendust ainult selleks, et olla edetabelis esikohal. Seda hakatakse kasutama eelkõige seetõttu, et see on mingil moel kasulik ning mängulisus on vaid vahend motivatsiooni ja kaasatuse suurendamiseks.
Miks kasutada Gamificationit?

Miks kulutavad sajad miljonid inimesed üle maailma iga kuu sadu miljardeid tunde arvutite, mängukonsoolide, mängude mängimisele, Mobiiltelefonid ja tabletid? Miks pole arvutimängude vastu kirglikud ainult teismelised, vaid ka täiskasvanud, haritud ja edukad inimesed, kes näib, et ei peaks sellistele jamadele aega raiskama?

Vastus on väga lihtne: kuna need mängud on oskuslikult kujundatud. Need võtavad arvesse osalejate psühholoogilisi iseärasusi, nende loomisesse on panustatud kolossaalset tööd ja arendajate kogemusi.

Mängustamise edukas rakendamine võib olla hirmutav ülesanne, kuna see nõuab teadmisi väga erinevatest valdkondadest. Seega, kui kasutame mängulisust ärisfääris, eeldab see nii mängukujunduse põhimõtete mõistmist kui ka äriprotsesside juhtimise oskust. Kui koolitusel, siis vastavalt mängude loomise mehhanismide mõistmine ja koolituskursuste koostamise kogemus. Kõigi vajalike pädevustega spetsialisti leidmine võib olla hirmutav ülesanne. Kuid sellel olukorral on oma eelised, kuna see jätab ruumi katseteks ja uuteks ideedeks.

Mängustamise protsessis on peamine mitte keskenduda mängu välistele, pealiskaudsetele atribuutidele, nagu PBL-id (punktid, märgid, edetabelid) ja mitte unustada rohkemat. olulisi aspekte selle aluseks.

Mängustamise kasutamise vajadus tekkis seetõttu, et vanad motivatsiooniskeemid sageli ei tööta. Porgandi ja pulga meetod ei ole alati tõhus. Rahaline tasu, staatus ja hirm karistuse ees kehtivad, kuid ainult teatud piirini. Maailm meie ümber muutub kiiresti, uued võimalused tekivad pidevalt ning inimesed käituvad sageli ootuspäraselt, lähtudes hetkel olemasolevatest juhtimise ja turunduse põhikontseptsioonidest. Võib-olla tasub proovida mõnda uut vooluringi?

Koolis ja ülikoolis õppides saime kõik hindeid. Hinded on mehhanism, mille abil õpetajad mõõdavad teadmisi ja motiveerivad õpilasi uusi eesmärke saavutama ning kui järele mõelda, on neil palju ühist punktidega. arvutimäng. Tööl liigume kogemuste ja teadmiste kogunedes ühelt positsioonilt teisele, kõrgemale, nagu ka mängus liigume ühelt tasandilt teisele, keerulisemale. Töö ja haridus on suures osas mäng. Miks siis mitte muuta need mängud huvitavamaks?

Mänguelemendid võivad motivatsiooni oluliselt tõsta. Pealegi pole rahaline hüvitis alati vajalik, kuna mäng ise on tasu. Seega võivad inimesed videomänge mängides kulutada tohutult ressursse, et hankida virtuaalseid objekte, millel pole tegelikku väärtust, rääkimata sellest, et mõnel juhul tuleb nende objektide soetamiseks kulutada päris raha.

Näited mängulisuse kasutamisest ettevõtluses.

Miljonid inimesed kasutavad Microsoft Windowsi ja Microsoft Office'i iga päev. Seda tarkvara on välja töötanud sajad spetsialistid, see on paljude aastate jooksul läbinud arvukalt muudatusi ja on lokaliseeritud kõigi maailma suuremate keelte jaoks. Sellised keerulised süsteemid vead tekivad paratamatult. Need tuvastavad testijad, kelle ülesandeks on antud juhul igas keeles iga dialoogiboks vigade osas üle vaadata. Tööd tehakse käsitsi automatiseeritud süsteemid ei ole piisavalt tõhus. Probleem pole siin mitte ainult tohutus töömahus, vaid ka selles, et see töö on äärmiselt igav ja üksluine. Isegi sellisel ettevõttel nagu Microsoft ei ole lihtne leida piisavalt inimesi oma toodete testimiseks. Raskusi tekib isegi inglise keeles tarkvara testivate spetsialistide otsimisel, rääkimata sellistest haruldastest keeltest nagu sloveenia või urdu.

Ühte testimismeeskonda juhtis Ross Smith, kes lähenes probleemile loovalt, muutes tarkvara testimise põnevaks mänguks nimega Language Quality Game.

Selles mängus osalesid oma vabal (!) ajal tuhanded Microsofti töötajad üle maailma. Nad said punkte iga leitud vea eest (mis tundus neile ebaõige keelekasutus) ja nende tulemused hõivasid edetabelis kindla koha (mida rohkem punkte koguti, seda kõrgem koht tabelis). Veendumaks, et mängijad ei klõpsanud lihtsalt lehti ilma vaatamata, vaid püüdsid tõepoolest leida ebatäpsusi, lisasid mängu korraldajad. suur hulk tahtlikud vead ja ilmselgelt väärtõlked. Punktisüsteem jälgis nii üksikute mängijate kui ka piirkondade tulemusi.

Mäng aitas kaasa võistlusvaimu tekkimisele. Töötajad tahtsid võita. Nad tahtsid ka, et nende keel võidaks. Lõpuks vaatasid 4500 osalejat enam kui pool miljonit Windows 7 dialoogiboksi, teatasid 6700 ebatäpsusest, mille tulemusel tehti sadu olulisi parandusi. Nad mitte ainult ei teinud midagi, mis ei kuulunud nende töökohustuste hulka, vaid pidasid ka vigade leidmise protsessi põnevaks ja sõltuvust tekitavaks.


Ma ei leidnud Ros Smithist head fotot, seega tegin sellest kõnest ekraanipildi:

Sellelt lehelt tehtud ekraanipildid. Ausalt öeldes pole ma kindel, et need viitavad konkreetselt artiklis kirjeldatud projektile ja mitte mõnele sarnasele, kuid põhimõte on igal juhul sama.

Mis on sisemine gamification.

Ros Smithi projekt Language Quality Game on näide sisemisest gamifitseerimisest ehk gamificationi rakendamisest organisatsiooni sees tööviljakuse tõstmiseks.

Sisemisel mängulisusel on kaks omadust. Esiteks on mängijad juba osa väljakujunenud kogukonnast, antud juhul ettevõttest. Ettevõtte töötajad võivad olla väga erinevad inimesed, väga erinevate võimete ja huvidega. Kuid nad suhtlevad regulaarselt üksteisega, jagavad ärikultuuri organisatsioonid tahavad saada edutamist ja saavutada teatud staatuse. Keelekvaliteedimäng oli edukas, sest Microsofti osakondade töötajad soovisid teistest piirkondadest kolleege üle lüüa ning neid kõiki ühendas üks globaalne eesmärk – luua parem operatsioonisüsteem.

Teiseks peab mängulisuse motiveeriv komponent olema koostoimes ettevõtte olemasolevate juhtimismeetodite ja ergutusskeemidega. Keelekvaliteedi mäng oli tõhus, sest mängijaid ei palgatud ettevõttesse testijateks. Nad ei osalenud mängus, sest see mõjutas neid. palgad, vaid sellepärast, et nad nautisid mängu protsessi.

Mis on väline gamification.

Väline gamification on seotud suhtlemisega olemasolevate klientidega ja uute ligimeelitamisega, see tähendab, et seda kasutatakse tavaliselt turunduseesmärkidel. Mängimine on antud juhul viis klientide lojaalsuse suurendamiseks, mis peaks selle tulemusena suurendama kasumit.

Välise mängustamise kasutamise näide on Californias Reddingis ilmuv päevaleht Record Searchlight. Iga trükiväljaanne seisab silmitsi suurte raskustega, kuna lugejad eelistavad üha enam elektroonilisi väljaandeid. Nad saavad blogidest uudiseid ja leiavad veebist artikleid asjakohastel teemadel, mis toob kaasa tellijate arvu ja reklaamitulu vähenemise.

Record Searchlighti juhtkond otsustas luua veebilehe (reklaamidega), mille eesmärk ei olnud lihtsalt lugejaid meelitada, vaid motiveerida neid aktiivselt artiklitega suhtlema ja materjale sõpradele soovitama.

Nad tutvustasid märkide (märkide) süsteemi, mida lugejad said veebiartiklite kvaliteetsete kommentaaride eest teenida. Märgiks oli ikoon, mis kajastus nõutud tulemused saavutanud kasutaja profiilis (jättis teatud arvu kommentaare). Märkide kasutuselevõtu üks eesmärke oli hoida kasutajaid saidil.

3 kuu pärast suurenes kommentaaride maht 10% ja kasutaja saidil veedetud aeg kasvas 25% seansi kohta. Teine eesmärk oli parandada saidil peetavate arutelude kvaliteeti. Kuna lugejad toetasid teiste lugejate häid kommentaare, vähendasid märgid solvavate ja küsitavate väidete arvu, mis vähendas modereerimise kulusid.

Mis on käitumise muutmise mängustamine.

Kursuse materjalides kasutati terminit käitumise muutmise gamification. Tõlgin sõna-sõnalt, sest ei oska sobivat vastet välja mõelda. Käitumismuutus viitab siin uute harjumuste ja sotsiaalsete normide kujunemisele. Mängimine on antud juhul suunatud tervisliku eluviisi propageerimisele, selle kohta teabe levitamisele ratsionaalne kasutamine loodusvarasid ja kasulike uute oskuste, näiteks finantskirjaoskuse õppimist.

Näiteks võib tuua Keas Health Management, mille eesmärk on motiveerida inimesi selleks tervislik eluviis elu. Keas asutas Adam Bosworth, kes töötas varem Microsoftis, BEA Systemsis ja Google'is. Alguses keskendus ettevõte kasutajatele igakülgse terviseteabe esitamisele, uskudes, et kui inimesed näevad selgelt, kuidas nende toitumine ja trenn nende tervist mõjutavad, parandavad nad oma käitumist. Aga see ei õnnestunud. Ükskõik kui ammendav ja veenev teave oli esitatud, ei suutnud inimesed vanu harjumusi välja juurida.

Seejärel muutis ettevõte oma strateegiat. Esmalt esitasid nad teabe terviseteadlikkust testivate testide kujul. Seejärel lülitasime testid meeskonnamängu, kus olid tasemed, strateegia ja edetabel. Ettevõte polnud edus kindel. Lõppude lõpuks, kes armastab küsitlusi ja teste? Kuid igaks juhuks mõtlesid nad välja suure hulga küsimusi. Nendest oleks pidanud piisama 12 nädalaks, mil programm kestab. Kasutajad läbisid kõik testid nädalaga.

Pärast seda jätkas ettevõte selles suunas arengut. Tervishoiu mänguks muutmine on võimaldanud paljudel inimestel edukalt käitumist muuta ja arendada uusi tervislikke harjumusi. Näiteks ühe Keas programmis osalenud haigla töötajad kaotasid (koos) üle 1200 naela, kusjuures 64% osalejatest ütles, et nende tootlikkus tõusis.

Süsteemidel, mida Microsoft, Record Searchlight ja Keas on juurutanud, näib esmapilgul olevat vähe ühist, kuna need on loodud toimima väga erinevates kontekstides. Kuid kõik need on näited mängulisusest ja mängumõtlemise rakendamisest äriliste ja sotsiaalselt oluliste probleemide lahendamisel.

Mis on mõiste gamification määratlus?

Ettevõtted on pikka aega kasutanud äriprobleemide lahendamiseks mängulist mõtlemist, kuid ei ole ära kasutanud mängulisuse potentsiaali täielikult. Tähtaeg mängulisus ilmus 2003. aastal, kuid sai laialdaselt kasutusele alles 2010. aastal. Kuigi paljud mainekad ajakirjad nimetavad mängulisust uueks populaarseks trendiks ettevõtluses, tõlgendatakse seda terminit sageli erinevalt.

Selles artiklis viitab gamification mängude kujundamisel kasutatavate mänguelementide ja tehnikate kasutamisele mittemängude kontekstis. Selles määratluses on kolm olulist punkti:

1) mänguelemendid,

2) mängude kujundamise tehnikad,

3) mänguvälised kontekstid (olukorrad).

Vaatame igaüks neist üksikasjalikumalt.

Iga mäng on üles ehitatud eraldi osadest, mida võib nimetada mängu elementideks. Elemendid on tööriistade komplekt, mille abil saate mängu ehitada. Niisiis, kabe sisaldab selliseid elemente nagu kiibid (kabe), kabe omavahelise suhtluse tunnuseid, nagu kabe diagonaalne liikumine ja võime vastase kabe "süüa" ning reegleid, mille järgi viimasesse ritta jõudnud kabe. saada kuningateks. Seega hõlmavad mängu elemendid nii objekte kui ka nende koostoime tunnuseid ja reeglite kogumit.

Keelekvaliteedi mängus oli mängu elementideks ettevõtete divisjonidevaheline võistlus erinevaid riike ja edetabeleid, mis võimaldavad teil võrrelda osalejate tulemusi.

Nii nagu me saame legotükkidest kokku panna erinevaid esemeid, saame mängu erinevatest elementidest konstrueerida midagi uut. Me saame hakkama uus mäng, või saame kombineerida mängu elemente ja luua midagi, mis pole tegelikult mäng. Kui võtta mängu osad ja juurutada need äripraktikatesse, näiteks seame testijatele ülesandeks leida vigu tarkvara lokaliseerimisel, siis võtame kasutusele gamification, mille eesmärk on tõsta tööviljakust.

Oluline punkt. Gamification ei tähenda täisväärtusliku mängu loomist. Kasutame lihtsalt mängu üksikuid elemente, mis annab meile rohkem paindlikkust. Kabet mängides ei saa me mängu elemente muuta – muidu pole see enam kabe. Mängulisusega on asjad teisiti. Mängulist süsteemi arendades on meie ülesanne just muuta mänguelemente nii, et need aitaksid meil eesmärke saavutada.

Gamification kasutused trikid, mis on tüüpiline videomängude loomisele, kuid kõik pole nii lihtne, kui esmapilgul tundub. Näib, et punktisüsteemi saidile tutvustamises pole midagi keerulist, see on lihtsalt kooditükk. Kas soovite, et teie kliendid külastaksid teie saiti sagedamini? Seejärel andke neile iga kord, kui nad sisse logivad, 100 punkti. Saate oma tulemuste jälgimiseks lisada ka edetabeli! Kuid see on näide valest lähenemisest mängulisusele. Mis mõte on punkte teenida? Mõne kasutaja jaoks võib olla ahvatlev saada kõrge skoor või tõusta edetabeli tippu, kuid see ei kesta kaua. Uued kasutajad võivad otsustada punktide teenimises mitte osaleda, kuna nende arvates on edetabeli tulemusi raskem saavutada. Rääkimata sellest, et enamik kasutajaid lihtsalt ei ole punktidest huvitatud.

Isegi ettevõtted, kes edukalt kasutavad gamificationit, kukuvad läbi. Näiteks Record Searchlight on lugejate meelitamiseks ja hoidmiseks edukalt kasutanud välist poolitamist. Kuid mingil hetkel läksid toimetusse ja nad võtsid kasutusele spetsiaalse märgi neile, kes liitusid reklaampostitusloendiga. Idee ei õnnestunud, kasutajaid ärritasid reklaamkirjad ja tellijate arv vähenes.

Kuidas teha kindlaks, milliseid mängu elemente on millal kõige parem kasutada? Gamification ei ole ainult nimekiri võimalikest komponentidest ja samm-sammult juhis nende taotluse kohta. See on natuke teadust, natuke kunsti ja palju katse-eksituse meetodit. Mängude kujundamine pole lihtne ülesanne. Isegi sellised edukad ettevõtted nagu Electronic Arts ja Sony kulutasid kümneid miljoneid dollareid, et arendada mänge, mida ei õnnestunud müüa. Kuid kui me ei kasuta teiste omandatud kogemusi ja ajaproovitud tehnikaid, on eduvõimalused väikesed.

Määratluse kolmas element on mänguvälised kontekstid(olukorrad). Kõikidel mängulisuse kasutusjuhtudel, olgu need siis sisemised, välised või käitumuslikud, tuleb saavutada mänguvälised eesmärgid. Ross Smithi meeskond ei tapnud zombide horde, vaid sirvisid dialoogiboksi, et leida tõlkevigu. Kuid mingil uskumatul kombel tundus see tegevus neile mänguna .

Miks kasutada mängulisust?

Põhjuseid on kolm: kaasamine, eksperiment ja tulemus.


Kaasamine.
Mängustamine on viis inimesi motiveerivate süsteemide arendamiseks. Kõik, mis võib meelitada uusi kliente ja hoida olemasolevaid või inspireerida töötajaid probleeme tõhusalt lahendama, on proovimist väärt.

Põhjus on siin lihtne. Mängud aktiveerivad dopamiini ehk "rõõmuhormooni" tootmist, pakkudes meile heakskiitmise ja võidurõõmu. Seega, luues mängulise süsteemi, saame muuta ülesande täitmise protsessi naudinguks. Peamine on siin mitte keskenduda täielikult protsessi naudingule ega tugineda ainult primitiivsetele mehhanismidele, kuna need kõik on välise motivatsiooni elemendid. Saate luua sisemise motivatsiooni ehk teha selle nii, et ülesannete täitmine muutub iseenesest tähendusrikkaks.

Seega on mängulisuse abil võimalik motiveerida inimesi regulaarselt liikuma, tervislikku toitu sööma ja loodusressursse ratsionaalselt kasutama. Saate koondada ettevõtte töötajaid või täita ülesannet, mis nõuab ühist pingutust. Näiteks uurige NASA pilte, et leida uusi planeete, mida automatiseeritud süsteemid ei suuda tuvastada.

Katse. Mängu täiustamine tähendab katsetamist. Teate, et kunagi kukute paratamatult läbi, kuid teate ka seda, et saate alati uuesti alustada, nii et kaotuse võimalus pole hirmutav. Enamikus videomängudes võite võita, kuid te ei saa täielikult kaotada. Seega, kui mäng on tasavägine, mitte liiga raske ja mitte liiga lihtne, püüavad mängijad alati oma tulemusi parandada ja leida pidevalt uusi, sageli kõige ootamatumaid viise probleemide lahendamiseks. Selline lähenemine on väga oluline tänapäeva ärikeskkonnas, kus innovatsioonil on võtmeroll.

Aitäh, nüüd on palju selgem.

Turundusmix on spetsiaalne tööriistade komplekt, mis võimaldab turundajal saavutada peamise eesmärgi: rahuldada klientide vajadusi ja suurendada müüki. Nende vahendite abil kujuneb nõudlus ja viiakse läbi juhtimine.

Turunduse kontseptsioon ja eesmärgid

Turunduse mõiste ilmub 19. sajandi teisel poolel, mil vastuseks ületootmisele tekkis vajadus leida uusi vahendeid toodete müügi stimuleerimiseks. Uus kontseptsioon määratleti kui teatud tegevus, mille eesmärk on ettevõtte kasumi suurendamine. Tänapäeval on olemas vähemalt tuhat erinevat määratlust. Üldiselt mõistetakse turunduse all turu uurimist ja kaubatarbijate ringi moodustamist suunatud protsessi.

Turunduse peamine eesmärk on tarbijate vajaduste rahuldamine. Selleks uuritakse turgu, kujundatakse toode, määratakse selle hind ja kavandatakse reklaami. Turunduse eesmärk on luua suhe toote tootja ja ostja vahel, et maksimeerida tarbimist. Lisaks seisab ta silmitsi turuolukorra süvendatud uurimisega ning tarbija vajaduste ja tema käitumise iseärasuste uurimisega. Selle eesmärk on suurendada kliendi rahulolu tootega, et suunata teda korduva ostuni. Tarbijate elukvaliteedi parandamine, tootevaliku laiendamine, et see vastaks kõige paremini elanikkonna vajadustele – see on ka turunduse ulatus. Nendest eesmärkidest lähtuvalt määratakse turundusfunktsioonid: turundus, analüütiline, toode ja tootmine, kommunikatsioon, juhtimine ja kontroll.

Turundusmiksi teooria

1953. aastal kasutati Ameerika turunduses esmakordselt terminit "turundusmix", mille järgi Neil Borden mõistis soovitud turundustulemuste saavutamiseks spetsiaalset tööriistakomplekti. Hiljem McCarthy täpsustas seda kontseptsiooni ja töötas välja 4p-turunduse kontseptsiooni, millest on saanud "turundusmiksi" kontseptsiooni sünonüüm. See sisaldas selliseid elemente nagu toode, hind, koht, reklaam. Ta avastas, et neli põhielementi, ilma milleta on võimatu ettevõtteid korraldada, eksisteerivad igasuguses tootmises ja on universaalsed.

AT üldine vaade turundusmiks on meetmete ja tööriistade kogum, mis võimaldab ettevõttel mõjutada nõudlust toodetud kaupade ja teenuste järele.

Toode

Esimene on toode (või toode). See on lähtepunkt turundustegevused, ja selle all mõistetakse teatud eset või teenust, millel on tarbija jaoks teatud väärtus. Isegi projekteerimisetapis on vaja tootesse panna need omadused ja omadused, mida tarbija vajab. Toote edukaks juurutamiseks peab turundajal olema hea ettekujutus sellest, milliseid vajadusi ta suudab rahuldada, millised on toote eelised ja nõrkused. Samuti peaksite ette kujutama, millised tootetäiustused võivad selle müüki suurendada, millistel turgudel võib see olla nõutud. Müügimahtude suurendamiseks on vaja hoolitseda kauba pakendi, selle atraktiivsuse ja informatiivsuse ning toote kiire tuvastamise eest tarbija poolt. Tarbijate lojaalsuse kujundamiseks tootele oleks tore pakkuda kliendile garantiisid ja lisateenuseid.

Hind

Turunduskomplekt sisaldab hinnakujundust. See on väga oluline tegevus, millest sõltub toote edu või ebaõnnestumine turul. Hind ei tohiks olla liiga madal ega põhjendamatult kõrge, kuna see võib ostja eemale peletada. Vaatamata näilisele kasumi maksimeerimise lihtsusele kõrge hind, peaksite olema kõrge või madala hinna määramisel väga ettevaatlik, kuna see on toote ja tootja mainet võimas tegur. Hind peab olema konkurentsivõimeline, adekvaatne tarbija ostujõule ja valitud strateegiale. Hind võib saada reklaamivahendiks sellistes strateegiates nagu turule tungimine või koore koorimine. Toote maksumuse kujundamisel on vaja ette näha mitu võimalust erinevate turustuskanalite jaoks, allahindluste tegemise võimalus.

Müügikoht

Kauba jaotamise koha valik - oluline element turundus-miksi kompleks. See valik põhineb hoolikal analüüsil. tarbijakäitumine. Uuringu käigus on vaja välja selgitada kohad, kus tarbijal on kõige mugavam ostu sooritada. Müügiorganisatsioon, nagu ka muud müügiedendusmeetodid, peaks julgustama inimest ostma. Toote ostmise protseduur peaks olema äärmiselt lihtsustatud ja kiire, tarbija ei tohiks ostu sooritamisel palju vaeva näha. Turundusstrateegia väljatöötamisel tuleks kindlaks määrata sihtturud ja turustuskanalid. Samuti on müügikorralduse oluline osa kaubavahetuse süsteem (reklaam müügikohas, sh toote väljapanek, atmosfäär ja navigeerimine kaupluses).

Edendamine

Turunduskomplekt on see, mida kõige sagedamini seostatakse reklaamimisega. Tõepoolest, reklaamimine on turunduskomplekti oluline komponent. Selle struktuuris on tavaks eristada nelja tööriistade rühma: reklaam, müügiedendusmeetodid, PR. Neid vahendeid kasutatakse kombineeritult, lahendades pika- ja lühiajalisi ülesandeid. Reklaam ja müügiedendus annavad tavaliselt kiireid tulemusi, PR on madala intensiivsusega tehnoloogia ja loob viivitatud efekti. Reklaamivahendite komplekti rakendatakse ettevõtte meediastrateegia vormis. B2B ja B2C turgude jaoks kasutatakse erinevaid tööriistu.

Turundustööriistad

Turundusmiks on kindel tegevusplaan, toiminguid ei saa vahetada ega tarbetuks vabastada. Iga kompleksi element nõuab koordineeritud ja läbimõeldud turundustegevust. Peamised turundustööriistad on ettevõtte turundus-, hinna-, toote- ja kommunikatsioonipoliitika. Lisaks turundusmiksile on olemas ka meediamiksi kontseptsioon – vahendite kogum toote reklaamimiseks infokeskkond. See hõlmab otsereklaami meedias (raadio, televisioon jne), üritusturundust, erinevaid tutvustusi, reklaami Internetis.

Foundation on üks kahest kuulsast HTML/CSS/JS raamistikust esiotsa arendajatele. Ja see on loomulik. Selles artiklis selgitame, milleks seda kasutatakse.

Esiteks neile, kes võivad kirjutada oma HTML-i, kuid pole kunagi varem raamistikuga töötanud:

Põhimõtteliselt on raamistikud suured eelnevalt kirjutatud kooditükid, mis aitavad teil oma projektidega kiiremini alustada. Kliendipoolse koodi, HTML-i ja CSS-i puhul tähendab see, et leiate nendest selliseid asju nagu ruudustiku paigutus, põhilised nuppude stiilid ja tavaliselt kasutatavad kasutajaliidese elemendid. Suuremad raamistikud võivad sisaldada ka jQuery pistikprogramme.

Need ei ole mõeldud kasutamiseks täielike saidimallide või teemadena, vaid on plokkide komplekt. Võtad, mida vajad, muudad seda vastavalt projektile ja kasutad oma töös. Raamistikud tähendavad, et neid tuleb natuke konfigureerida ja kohandada.

See võib esialgu olla hirmutav ülesanne, kuna sellised raamistikud nagu Foundation ja selle peamine konkurent Bootstrap on tõesti tohutud. Igaüks neist sisaldab tuhandeid CSS-i ridu. Enne kui otsustate oma projekti jaoks kasutada mis tahes raamistikku, peate hindama, kui palju aega saate sellest võita.

Kuid kui olete raamistikuga harjunud, võib selle kasutamine oluliselt vähendada märgistuse ja CSS-koodi kirjutamiseks kuluvat aega.

Natuke ajalugu

Sihtasutus kavandati algselt lihtsalt üldise stiilijuhisena koos mõnede sagedamini kasutatavate koodidega. ZURBi poisid otsustasid prototüüpide loomise protsessi kiirendada, võttes kasutusele mõned HTML-koodid ja stiilid, mida nad palju kasutasid, ning muutes need raamistikuks. See on kõik. Reeglina tulevad head asjad välja nii. Kellelgi oli midagi vaja ja ta tegi seda.

Aja jooksul otsustasid arendajad, et need on liiga hea toode, et neid ainult enda jaoks kasutada, mistõttu nad andsid üldiseks kasutamiseks välja versiooni 2.0.0. Nad muutsid kõik tundlikuks, lihvisid elemente ja avasid meie kõigi jaoks lähtekoodi. Nüüd kasutavad disainerid ja arendajad üle maailma ZURB-koodi, et teha oma tööd kiiremini ja võib-olla, julgen öelda, ka paremini.

Alates selle avaldamisest 18. oktoobril 2011 on MIT-i litsentsiga raamistikust saanud üks kahest suurest ja seda on kasutatud tuhandetel veebisaitidel.

Selle populaarsus on tingitud selle kasulikkusest ja mitmekülgsusest. Kui otsustate, et sihtasutus on see, mida vajate, ei lase see teil endas pettuda.

Funktsioonid

Sihtasutust on aktiivselt arendatud juba umbes kolm aastat. Seetõttu pole üllatav, et selle funktsioonide loetelu on juba üsna ulatuslik.

Tegelikult koosneb raamistik CSS-failidest ( allalaadimiseks saadaval ka SASS-failidest loodud) ja mitu jQuery pistikprogrammi.

Alglaadimisfailid ei sisalda HTML-koodi ( välja arvatud väga lihtne demoleht), peate selle kõik ise kirjutama.

Samal ajal on iga komponendiga kaasas üksikasjalik dokumentatsioon. Igas dokumentatsiooni jaotises on HTML-i näide, mida saate kasutada ja vastavalt vajadusele kohandada. Kui soovite dokumentatsiooni näha, leiate selle sellelt lingilt.

Kui soovite keskkonda nullist seadistada, on selleks kaks võimalust.

valik 1

Saate alla laadida ainult need komponendid, mida vajate otse peamine allalaadimisleht. Kui sa tahad ainult võreid, css stiilid, navigeerimismenüü ja jQuery pistikprogrammi või kaks, on seda piisavalt lihtne teha. Lihtsalt tühjendage märkeruudud nende esemete kõrval, mida te ei vaja ja minge!

« Raamistiku generaator sisaldab ka valikuid ruudustiku, põhivärvide ja mõne lisafunktsiooni kohandamiseks. Selle variandi valiksin näiteks prototüüpide loomiseks või ettevõttesiseseks kasutamiseks mõeldud rakenduste arendamiseks. Esitluse vaikestiilid on selleks otstarbeks tavaliselt suurepärased, miks siis neid muuta?

2. variant

See valik sobib inimestele, kes kasutavad raamistikku avalike projektide jaoks. Tõenäoliselt ei soovi te kasutada esitluse vaikestiile, kuna need ei sobi tõenäoliselt teie kaubamärgiga. Sügavamaks kohandamiseks peate viitama lähtefailidele.

Ja lähtefailide all pean silmas Sassi faile. Nende abiga saate kohandada iga muutujat oma maitse järgi.

(Märkus Sassi failide kohta: Jällegi neile, kes ei pruugi terminiga tuttavad olla, on Sass CSS-i eelprotsessor, mis tutvustab standardsesse CSS-i selliseid asju nagu muutujad, mikserid ja muud programmeerimisfunktsioonid. Tehke Google'i otsing näiteks "Sassi kompilaator [teie operatsioonisüsteemile]" ja leiate, mida vajate. Isiklikult soovitan platvormiülest Koala rakendust).

Kui teie Sassi-failid on kompileeritud üheks tavaliseks CSS-failiks, linkige see lihtsalt ühes oma jaotises, nagu teeksite seda ka mis tahes muu CSS-faili jaoks. Näiteks Koala rakendus loob Sassi failid automaatselt iga kord, kui need salvestate, nii et teie brauser näeb alati viimaseid muudatusi.

Struktuur

Võred

Ma ei saa kindlalt väita, et kõik HTML-i raamistikud sisaldavad paigutusruudustiku süsteeme, kuid enamik sisaldab. Foundation Grid Out of the Box on klassikaline, pesastatud, tundlik kaheteistkümne veeruga ruudustik.

Märgistus ja klassid on väga lihtsad, sealhulgas paigutuse kohandamiseks ekraanile sobivaks. Kui olete varem võresüsteemidega (nt 960 Grid System) töötanud, pole teil raskusi vundamendivõredega hakkamasaamisega.

Märkus. Need on kujundatud vastavalt mobiilipõhimõttele, seega pidage seda saidi kujundamisel meeles.

Plokkide võrk

Võite seda mõelda kui "mini võrku". See loodi selleks, et määrata teatud arv sama suurusega elemente, mis asuvad ekraani suurusest sõltumata.

Näide: teil on kolm sama suurusega elementi ja soovite, et need paigutataks mis tahes seadmesse kõrvuti. Selleks peate kasutama seda plokkide ruudustiku näidet, mille ma häbematult otse dokumentatsioonist varastasin:

Pange tähele, et soovi korral saate erinevate ekraanisuuruste jaoks määrata erineva arvu veerge. Elemendid säilitavad samad mõõtmed. Komponent sobib ideaalselt sellise elemendi jaoks nagu fotogaleriid.

Adaptiivsed omadused

Meediapäringud on endiselt lihtsad, kuid need on mõeldud erineva suurusega ekraanidele, alates nutitelefonidest kuni uskumatult suurte iMaci ekraanideni.

Sihtasutus töötati algselt välja mobiilsust silmas pidades. Seetõttu on raamistik alati teistest sammu võrra ees, sealhulgas konkreetsete komponentide osas, mis aitavad teil oma saitide adaptiivseid elemente arendada.

Esiteks on sellel tavalised klassid, mis peidavad või näitavad erinevaid elemente erinevas vaateava suuruses. Saate ka veidi täiustatud asju, nagu Interchange.

Interchange on JS-i teek, mis laadib dünaamiliselt meediumipäringute alusel erinevat sisu. Selle teegi abil saate otsustada, kas laadida üles näiteks .jpg kaardipilt või manustada Google Maps.

Seda teeki kasutades saate vähendada ressursside tarbimist muutmälu ja muud kliendi masina võimsused. Ärge unustage rakendada varufunktsiooni nende kasutajate jaoks, kellel on JavaScript keelatud.

Navigeerimismenüü

Valik erinevaid valikuid Foundationi navigeerimismenüü on väga mitmekesine: alates universaalsest navigeerimisribast ( koos rippmenüüdega) ja lõpetades ikooniplokkide, üleminekukettide, jagatud menüüde, külgriba menüüde ja palju muuga.

Siiski on kaks navigeerimismenüü komponenti, mis muudavad Foundationi teistest raamistikest erinevaks.

Magellan

Esimene on Magellan Sticky Nav. Asetage see navigeerimisriba lehel suvalisse kohta ja seejärel lehte alla kerides liigub riba ka koos vaateavaga.

Kui kasutate seda praeguse lehe jaotise linkimiseks, saate selle jaotise paneelil esile tõsta ja seejärel kuvatakse see menüüs alati, kui kerite sellest jaotisest alla või üles.

Offcanvas

Teine on Offcanvas , vertikaalne navigeerimisriba, mis on vaikimisi peidetud. Aga kui vajutate nuppu, hüppab menüü ekraani servast välja.

Pidage meeles, et nagu kõiki Foundationi komponente, saab ka neid navigeerimiselemente rakendada minimaalse märgistusega. ZURB-i kutid on teinud palju tööd, et muuta need üsna arenenud kasutajaliidese elemendid hõlpsasti rakendatavaks ja see on näha.

Meedia

Mis tahes raamistiku meediakomponendid kipuvad olema võimalikult lihtsad ja sihtasutus pole erand.

Näiteks on vaikimisi lubatud valguskasti kustutamine. See on naeruväärselt lihtne valguskasti pildigalerii. Lihtsalt lisage sellele mõned pisipildid, sealhulgas sobivad klassid, ja teil on puutegalerii, mis töötleb pilte. erinevad kõrgused ilma probleemideta.

Teine näide on Flex Video , teoreetiliselt saab seda komponenti kasutada mis tahes manustatava objekti jaoks.

Lihtsalt mähkige oma Youtube'i videod, iframe'id või muud objektid klassi flex-videoga div'i ja ülejäänu tehakse automaatselt. Neid objekte ei skaleerita automaatselt, kui brauseriakna suurust muudetakse.

Lõpuks on piltide pisipiltide lisamiseks mitu stiili. Puuduvad spetsiifilised efektid ... lihtsalt neil on ilus välimus.

Aga Orbit?

Inimesed, kes on kasutanud Foundationi versiooni 5, võivad olla huvitatud sellest, kuidas ZURB pistikprogrammiga Orbit nüüd lood on. See on karussell, mida mõnikord nimetatakse ka slaidiseansiks, allalaaditavate funktsioonidega tundlik komponent. Tol ajal töötas see väga hästi.

Kuigi see on endiselt raamistikus kaasas, ei toeta seda enam ZURB ega ka aktiivses arenduses.

Vormid

Loomulikult hoolitsesid raamistiku loojad ka vormide põhistiilide eest. Neid viimistleti aastate jooksul, kuni nende välimus viidi tõeliselt võrreldamatu iluni. Võite arvata, et ma liialdan, aga uskuge mind, ma olen.

Aastatepikkune kogemus on võimaldanud muuta põhilised vormistiilid komponendiks, mida saab minu arvates minimaalse kohandamisega peaaegu igas projektis rakendada.

ZURBi poisid on suutnud millestki nii igavast nagu vormiriietus muuta eseme, mis on ühtaegu funktsionaalne ja ilus. Seega pole üllatav, et paljud raamistikud, millega olen töötanud, püüavad jäljendada Foundationi stiili.

Kuigi vormid sisaldavad endiselt igavaid asju, nagu tekstiväljad ja raadionupud, on mõned elemendid kohandatud.

Võtke näiteks väärtusvahemiku element: saate rakendada HTML5 liugurivahemikke, kuid need on igavad ja kasutavad vaikevälimust olenemata operatsioonisüsteem mida te kasutate. Samal ajal sisaldab Foundation liugureid, mida saab CSS-is rohkem kohandada.

Raamistik sisaldab ka vormi valideerimise teeki ( see sisaldab täiendavaid JavaScripti skripte..), mis võimaldab teil tagada kasutajate andmete sisestamise õigsuse. Kui nad sisestavad midagi valesti, näiteks vale aadressi Meil, saavad nad vastava teate.

Nupud

Raamistiku loomine ilma mõne vaikenupu stiilita on võimatu. Foundationi vaikenupud ei erine liiga palju ühestki teisest raamistikust. See tähendab, et neid rakendatakse minimaalse juurdehindlusega ning neil on erinevad klassid konkreetsete suuruste ja värvide jaoks.

Saate need sortimiseks või muudeks rühmatoiminguteks rühmitada nupurühmadesse. Need nupurühmad ( horisontaalne või muu) on loodud töötama võredega. Neil on ka lisaklassid suuruste, värvide ja ümarate nurkade jaoks... standardelemendid.

Muutke märgistust veidi rohkem ja Foundation saab ka teile pakkuda rippmenüü nupud ja poolitatud nupud.

Neid kahte viimast komponenti saab kasutada Foundationi sisseehitatud rippmenüü pistikprogrammina. See tähendab muu hulgas, et nad kasutavad JavaScripti. Neid on aga lihtne rakendada. Kõik on seotud klassidega.

Fondid

Sihtasutus kasutab väga lihtsad seadistused fonte. Neid on lihtne kohandada, kasutades mõningaid põhilisi Sassi muutujaid – see on kõik, mida suuruste kohandamiseks vaja läheb. Jah, sihtasutus kasutab rem .

Kuna Foundationi loojad pööravad suurt tähelepanu kasutatavusele, on kõik fondid piisavalt suured, et neid oleks lihtne lugeda väikestel ekraanidel. Ka monitoride/sülearvutite ekraanidest standardkauguselt lugemine pole probleem.
Täiendavad fondifunktsioonid hõlmavad järgmist:

Sisseehitatud loendid

Kas vajate horisontaalse teksti orientatsiooniga loendit? Kas peate saidi jalusesse midagi lisama? Kõik see on ette nähtud. Raamistiku loojate sõnul on selleks vaja:

Kasutage tekstisiseseid loendeid, kui vajate rohkem paindlikkust kui lihtsalt tühikud üksuste vahel.

Ja neil on õigus. Tavaline on imelik, kui teil on vaja elementide vahelist ruumi reguleerida.

Sildid

Need on sisuliselt pisikesed värvilise taustaga tekstitükid. Milleks saate neid kasutada? Siltide ja muude metaandmete märkimiseks. Või, nagu nimigi ütleb, saate neid kasutada elementide, näiteks vormiväljade esiletõstmiseks.

Vundament sisaldab standardsilte, hoiatussilte, esiletõstmiseks mõeldud silte. See on lihtsalt üks neist väikestest kasulikest funktsioonidest, mis mulle Foundationi puhul nii väga meeldivad.

Vaata ka klahvivajutused.

Konventsioonid ja vihjed

Mõnikord peate oma veebisaidil ja palju sagedamini veebirakenduses köitma oma kasutajate tähelepanu. See võib olla neile vajaliku teabe andmine või neile näitamine, et mõned vormiväljad on täitmata või toimingud on tegemata, või õpetada neile rakendust kasutama.

Kui olete ebasõbralik inimene, saate seda teha, lisades hoiatuse ... koos heliga.

Kuid saate seda teha ka modaalaknaga. Foundationil on suurepärased modaalaknad, millel on lai valik käitumist, suuruse muutmise valikud, sündmuste lisamine... on isegi võimalus tausta eemaldada.

Raamistikus on ka teated. Need on suured, eredad hoiatusaknad, mis on staatiliselt seatud ja venivad, et need sobiksid konteineri laiusega. Saate need alati kindlasse kohta kinnitada.

Kas ma juba mainisin, et saate muuta nende värvi, määrata akende ümaraid nurki ja lisada muid vaateelemente? Võib-olla tasub see peatada, sest selline mitmekesisus on raamistiku paljudele komponentidele omane.

On ka vihjeid. Neid saab rakendada mis tahes elemendile ja neid saab seadistada kuvama ainult suurtel ekraanidel või kõigil ekraanidel. ( Mobiilseadmetes peate kohtspikri nägemiseks puudutama küsimärgiga üksust). Neid saab paigutada ka elemendile ükskõik kuhu.

Joyride viib vihjed järgmisele tasemele. See on pistikprogramm, mis kasutab tööriistavihjeid (ja muid asju), et anda kasutajatele teie saidist või rakendusest ülevaade. Suurepärane saidi algajatele kasutajatele.

Sisu

Tavalised HTML/CSS-i raamistikud annavad teile võimaluse lehel sisu korraldada ja teatud stiili määrata. Foundation on aga üks suuremaid raamistikke, mis tähendab lisavõimalusi isegi sisu jaoks.

Esiteks on meil hinnatabelid, sest ZURBi kutid tunnevad oma publikut päris hästi. Paljud inimesed vajavad lihtsat viisi oma toodete ja teenuste hinnateabe kuvamiseks. Sihtasutus annab neile selle võimaluse standardvormingus.

Foundation sisaldab ka põhilist akordioni pistikprogrammi ja eeldatavat vahekaartidega sisu pistikprogrammi. Ma arvan, et teil on huvitav teada, et saate ühte akordioni sektsioonidesse vahelehe panna.

Ja ka need väikesed komponendid, mis minu arvates on uskumatult huvitavad: võrdse kõrgusega veeru komponent. Arendajad nimetavad seda ekvalaiseriks, kuid nimi on poole võrra lahedam kui selle komponendi funktsioonid. Muidugi nõuab see JavaScripti kasutamist, kuid see on väga lihtne viis panna kõik antud jaotise veerud tundlikus kujunduses samale kõrgusele.

Lihtsalt lisage paar andmeatribuuti ja oletegi valmis. Hinnatabeli komponendiga kombineerituna näeb see välja järgmine:

Kust alustada

Nii et olete hõlmanud ulatuslikku funktsioonide loendit ja soovite neid proovida! eks? Noh, kui mul on õigus, siis siin on, kuidas alustada.

Loome nüüd Foundationis ilusa, lihtsa ja lihtsa malli. Saate jälgida tekstiredaktorisse koodi lisamist või malli lihtsalt alla laadida.

Pärast seda jaotist loetlen teisi suurepäraseid õpetusi ja õpetusi, mis aitavad teil sihtasutuse meistriks saada.

Minema allalaadimisleht ja laadige alla vaikebaaspakett ning alustame.

Baasfailide kaasamine projekti

Pärast paketi allalaadimist näeb selle sees olev failistruktuur välja umbes selline:

project-folder index.html (Demo fail.) humans.txt (Nagu readme fail.) robots.txt (Jätke see lihtsalt rahule.) /css Foundation.css Foundation.min.css * normalize.css * /img (Märkus : Tühi) /js Foundation.min.js * /foundation Foundation.abide.js Foundation.accordion.js Foundation.alert.js (jne. Siin on tohutu nimekiri. Saate need failid alles jätta, et allikat näha/esitada, kuid tegelikult pole neid raamistiku kasutamiseks vaja.) /vendor fastclick.js jquery.cookie.js jquery.js * modernizr.js placeholder.js

Tõenäoliselt märkasite, et panin mõne faili kõrvale tärni. Need on lihtsalt failid, mida raamistiku toimimiseks tegelikult vajate. Ülejäänud on lähtefailid või kasulikud lisautiliidid. Need utiliidid võivad kindlasti aidata teil luua hämmastavaid asju, kuid need pole hädavajalikud.

Näiteks placeholder.js rakendab kohahoidja atribuuti HTML5 vormide jaoks brauserite jaoks, mis seda ei toeta.

Märgitakse ainult need failid, mille peate kindlasti oma veebilehe/rakenduse vastavasse jaotisesse lisama. Selle õpetuse jaoks eemaldan enamiku failidest ja jätan alles need, mida vajan. Alustan nullist puhta index.html failiga.

Alustame sellest, et meie Koduleht' näeb välja selline:

Laadimine...
Üles