Как сделать подвеску мягче - изучаем все возможные варианты. Рынок и рыночный механизм

"Ходовая" состоит из комплекса узлов, которые предназначены для перемещения автотранспортного средства по дороге. Ее механизмы позволяют водителям передвигаться с определенным комфортом, так как она является основным фактором, непосредственно влияющим на безопасность. На автомобиле можно ездить со сломанным сиденьем или помятым крылом, но именно неисправность ходовой части может стать причиной аварийных ситуаций на дороге.

Ходовая часть автомобиля включает в себя такие элементы как рама или кузов, подвески колес, балки мостов, шины и колеса. Каждый элемент выполняет свои функции, позволяющие водителям и пассажирам передвигаться в удобных условиях, не испытывая различных механических колебаний, и обеспечивающие безопасность в аварийных ситуациях. Механизмы ходовой части связывают кузов автомобиля с колесами, а также регулируют силы, действующие на машину, вибрацию и тряску. Когда автомобиль на большой скорости едет по шассе, ходовая часть защищает его от медленных колебаний.

Кузов

У многих легковых автомобилей функцию ходовой части выполняет кузов, а не рама, в отличие от грузовиков, автобусов или мотоциклов. В составе кузова имеются навесные узлы и каркас. Ходовая часть автомобиля обычно крепится на каркасе.

Подвеска

Подвесками называют ряд устройств, основная задача которых, связать между собой колеса автотранспортного средства и его кузов. Она преобразовывает, поглощает и смягчает удары, которые могут передаваться от дорожного полотна на кузов. Существует два вида подвесок. Они делятся на независимые и зависимые. В отличие от зависимой подвески, которая считается несколько устаревшей, независимая дает возможность колесам, расположенным на общей оси, передвигаться в вертикальной плоскости, вне зависимости друг от друга. Именно такую подвеску чаще всего используют в современных автотранспортных средствах.

Основные требования, которые предъявляются к подвескам: плавность; полное соответствие рулевого привода и колес; прочное соединение колес с кузовом; прочность и длительный срок службы деталей.

Передняя подвеска состоит из: пружины, тормозного диска, поворотного кулака, буфера сжатия, штанги стабилизатора, ступицы колеса, амортизатора, верхнего и нижнего рычага, а также шарового пальца верхней и нижней опоры.

Ходовая часть автотранспортного средства связана с его кузовом при помощи таких элементов, как амортизаторы и рессоры. Основная функция рессор – это смягчение ударов, получаемых от дороги. Однако в этот момент машина может начать раскачиваться, и тогда на помощь приходят амортизаторы, которые гасят колебания подвески.
Не менее важная деталь – это стабилизатор поперечной устойчивости. Если автомобиль при повороте кренится на борт, он начинает закручиваться и исправлять положение кузова.

Задняя подвеска также делится на независимую и зависимую. Она состоит из пружины, амортизаторов, буфера хода сжатия, дополнительного буфера сжатия и рычага привода регуляторов давления.

Шины и колеса

Следующие элементы ходовой части – это шины и колеса. Колеса состоят из диска и шины. Шины предназначены для смягчения ударов от неровностей, благодаря упругости, а также находящемуся в них сжатому воздуху. Они могут быть летними, зимними или всесезонными. Также они подразделяются на диагональные и радиальные. Диагональные шины обладают большей прочностью, а радиальные – эластичностью.

Причины поломок ходовой части автомобиля

Регулярные нагрузки на различные элементы ходовой части, которые не прекращаются даже после остановки движения, могут привести к различным поломкам.

  • Если автомобиль начинает испытывать затруднения при прохождении на большой скорости поворотов или для его удержания на проезжей части требуются большие усилия, велика вероятность того, что необходим ремонт ходовой части автомобиля.
  • Еще один показатель – кузов может колебаться и раскачиваться при торможении, и на поворотах. Причина может крыться в вышедших из строя амортизаторах, сломанных рессорах или элементах подвески.
  • Ощущается вибрация при движении. Вибрация может возникнуть из-за задних амортизаторов, которые изношены; поврежденных рессор; из-за того, что давление в шинах не соответствует определенным нормам; или того, что подшипники ступиц колес в плохом состоянии.
  • В процессе движения автомобиля начинает стучать подвеска. Проблема может возникнуть из-за ослабления болтов крепления или деформированных дисков колес.
  • Стук и скрип амортизаторов возникает по причине их поломки; ослабления крепления резервуара или поршня, а также утечки жидкости.
  • Скрип при торможении на поворотах. Как правило, такой скрип возникает из-за неисправности амортизаторов или стабилизатора поперечной устойчивости.
  • Начинает подтекать жидкость из амортизаторов. Такое возможно вследствие разрушения сальников штока или попадания на уплотнительные кромки посторонних механических частиц.

Диагностика ходовой части автомобиля и ее ремонт

Как только возникают малейшие подозрения, что ходовая часть работает неисправно, необходимо доставить автотранспортное средство в сервис, где специалисты продиагностируют его, используя специально предназначенное для этого оборудование. Чем чаще эксплуатируется автотранспортное средство, тем более внимательно необходимо следить за его ходовой частью, диагностику которой, желательно делать через каждый 30 тысяч километров.
Следует помнить, что к ремонту ходовой части нужно подходить ответственно. Конечно, можно просто заменить все детали, но в этом случае, стоимость ремонта будет достаточно высока. Оптимальным вариантом станет проведение диагностики и выявление списка непригодных элементов.

Диагностика ходовой части автомобиля включает в себя:

  • осмотр амортизаторов, рычагов, пружин, опорных чашек;
  • проверку рулевых наконечников, шаровых опор;
  • состояние узлов;
  • проверку ступичных подшипников;
  • проверку герметичности тормозной системы и гидросистем машины;
  • определение степени износа дисков, шлангов, тормозных колодок и барабанов.

Регулярная диагностика позволяет выявить неполадки ходовой части автомобиля на ранней стадии, когда отсутствуют четко выраженные признаки сбоя в работе каких-либо элементов. После проверки всех неисправностей, мастера помогут определить проблемы, которые могут возникнуть у автомобиля в будущем и предотвратить их появление. На основе диагностики специалисты составляют перечень необходимых ремонтных работ и приступают к их выполнению.

18 07 2015

“Everything in the future online is going to look like a multiplayer game”. Eric Schmidt, Google CEO

Эта статья основана на материалах популярного Gamification проекта Coursera, а также книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса » (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business») .

По статья заметка является коллекцией заметок, которые я делала во время просмотра лекций. Написана она очень простым языком, так как конспект я писала прежде всего для себя, а потом уже решила его отредактировать и опубликовать на блоге.

Геймификация (игрофокация) в образовании и бизнесе пока не так популярна в России, как, например, в США, но, думаю, интерес к этой теме в ближайшие годы будет расти.

Так как материала очень много, я решила разбить его на несколько статей. Это — первая часть, в ближайшее время появятся вторая и третья.

Что такое геймификация?

Люди изобретали различные игры на протяжении всей своей истории. Каждый из нас когда-то был по-настоящему увлечен какой-то игрой. Кто-то футболом, кто-то шахматами, кто-то Монополией, а кто-то World of Warcraft или FarmVille. Игры обладают огромной силой, и заставляют нас испытывать самые разные чувства. Мы увлекаемся процессом игры, ощущаем причастность к команде и удовлетворение от достигнутого результата.

Существуют принципы, на которых построены игры, и приемы, делающие их увлекательным. Эти принципы и приемы можно применять не только в играх, но и других сферах , таких как маркетинг, управление персоналом, здравоохранение, защита окружающей среды и обучение.

Хорошо сконструированная игра — это сложный и многогранный инструмент, способный существенно влиять на нашу мотивацию.

В этом и заключается суть новой бизнес-практики, называемой геймификацией (игрофикацией). Мы берем элементы игры и подходы, используемые в конструировании видео-игр, и применяем их в неигровых ситуациях .

Термин геймификация (игрофокация) появился не так давно, и часто вызывает недопонимание. Геймификацию часто путают с другими понятиями, так или иначе связанными с играми. Прежде чем мы рассмотрим, что геймификация на самом деле из себя представляет, давайте для начале проясним, чем она НЕ является.

  • Это не погружение в трехмерный виртуальный мир, наподобие Second Life.
  • Это не игры во время работы или учебы.
  • Это не использование игр в бизнес-контексте, как, например, в рамках проекта McDonald"s Monopoly.
  • Это не различные симуляторы, которые используются при подготовке пилотов, врачей и военных специалистов (все то, что в последнее время часто объединяют под термином serious games).
  • Геймификация используется не только для маркетинга и привлечения новых клиентов.
  • Это не теория игр (раздел прикладной математики, занимающийся изучением оптимальных стратегий в играх).
  • Если Вы уже что-то читала по теме, то наверняка сталкивались с аббревиатурой PBLs, которая расшифровывается как points (очки, баллы), badges (бейджи, значки, награды), leaderboars (таблицы лидеров, лидербоарды). Геймификация не ограничивается внедрением этих элементов, и более того, совсем необязательно их включает.
  • Геймификация не обязательно применяется в цифровом формате. Так, если мы работаем с детьми, то в качестве бейджей вполне могут выступать реальные медали или нашивки на одежду.
  • Геймификация сама по себе не может быть ключом к успеху. Это не более чем вспомогательный элемент. Так, Ваше приложение не будут использовать только для того, чтобы оказаться на первом месте в таблице лидеров. Его будут используют в первую очередь потому, что оно чем-то полезно, а геймификация — это просто инструмент, позволяющий усилить мотивацию и вовлеченность.
Зачем использовать геймификацию?

Почему сотни миллионов людей по всему миру тратят сотни миллиардов часов каждый месяц, играя в игры при помощи компьютеров, игровых консолей, мобильных телефонов и планшетов? Почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся люди, которые, казалось бы, не должны тратить время на такую ерунду?

Ответ очень прост: потому что эти игры умело сконструированы. Они учитывают психологические особенности участников, в их создание вложен колоссальный труд и опыт разработчиков.

Успешное внедрение геймификации может быть непростой задачей, так как требует знаний в очень разных областях. Так, если мы используем геймификацию в бизнес-сфере, то это потребует как понимания принципов конструирования игр, так и умения управлять бизнес-процессами. Если в обучении, то, соответственно, понимания механизмов создания игр и опыта составления учебных курсов. Найти специалиста, обладающего всеми необходимыми компетенциями, может быть непростой задачей. Но такая ситуация имеет и свои плюсы, так как оставляет место для экспериментов и новых идей.

Главное в процессе геймификации — это не сосредотачиваться на внешних, поверхностных атрибутах игры, таких как PBLs (points, badges, leaderboards), и не упустить из виду более важных аспектов, лежащих в ее основе.

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, статус и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается, если исходить из основных существующих на данный момент концепций менеджмента и маркетинга. Возможно, стоит опробовать новые схемы?

Во время учебы в школе и вузе мы все получали оценки. Оценки — это механизм, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей, и, если подумать, они имеют много общего с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать эти игры более интересными?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем денежное вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе является вознаграждением. Так, когда люди играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости, не говоря уже о том, что в некоторых случаях для приобретения этих объектов приходится тратить реальные деньги.

Примеры использования геймификации в бизнесе.

Миллионы людей ежедневно используют Microsoft Windows и Microsoft Office. Это программное обеспечение разрабатывается сотнями специалистов, подвергается многочисленным модификациям в течение многих лет, и локализуется для всех основных языков мира. В таких сложных системах неизбежно возникают ошибки. Их выявлением занимаются тестировщики, задачей которых в данном случае является просмотреть на предмет ошибок каждое диалоговое окно на каждом языке. Работа выполняется “вручную”, так как автоматизированные системы недостаточно эффективны. Проблема здесь не только в огромном объеме работы, но и в том, что работа эта крайне скучная и монотонная. Даже такой компании как Microsoft не просто найти достаточное количество людей для тестирования своей продукции. Сложности возникают даже с поиском специалистов, тестирующих ПО на английском языке, не говоря уже о таких редких языках, как словенский или урду.

Одной из команд тестировщиков руководил Рос Смит (Ross Smith), который нашел нестандартный подход к решению проблемы, превратив процесс тестирования ПО в увлекательную игру, получившую название Language Quality Game.

В этой игре в свободное от работы (!) время приняли участие тысячи сотрудников Microsoft по всему миру. Они получали очки за каждую найденную ошибку (показавшееся им некорректным употребление языка), а их результаты занимали определенное место в таблице лидеров (чем больше набранных очков, тем выше место в таблице). Для того, чтобы убедиться в том, что игроки не просто “прощелкали” страницы не глядя, а действительно пытались найти неточности, организаторы игры добавили небольшое количество намеренных ошибок и явно неправильных переводов. Система подсчета баллов отслеживала результаты как отдельных игроков, так и регионов.

Игра способствовала появлению соревновательного духа. Сотрудники хотели победить. Они также хотели, чтобы победил их язык. В итоге 4.500 участников просмотрели более полумиллиона диалоговых окон Windows 7, сообщили о 6.700 неточностях, в результате чего были внесены сотни существенных исправлений. Они не только сделали то, что не входило в их должностные обязанности, но и нашли процесс поиска ошибок увлекательным и затягивающим.


Хорошей фотографии Роса Смита я не нашла, сделала скрин из вот этого выступления:

Скриншоты сделала с этой странички . Честно говоря, не уверена, что они относятся именно к описанному в статье проекту, а не к одному из похожих, но, в любом случае, принцип тот же.

Что такое внутренняя геймификация.

Проект Роса Смита Language Quality Game — это пример внутренней геймификации, то есть применения геймификации внутри организации с целью увеличения продуктивности работы.

У внутренней геймификации есть две характерные черты. Во-первых, игроки уже являются частью устоявшегося сообщества, в данном случае фирмы. Сотрудники компании могут быть очень разными людьми, с сильно различающимися возможностями и интересами. Но они регулярно взаимодействуют друг с другом, разделяют корпоративную культуру организации, хотят получить повышение, и достичь определенного статуса. Language Quality Game была успешной потому, что сотрудники отделений Microsoft хотели обыграть своих коллег из других регионов, и потому, что все они были объединены одной глобальной целью — создать лучшую операционную систему.

Во-вторых, мотивационная составляющая геймификции должна взаимодействовать с существующими в компании методами управления и схемами поощрения. Language Quality Game была эффективной потому, что игроки не были наняты компанией в качестве тестировщиков. Они участвовали в игре не потому, что от это влияло на их заработную плату, а потому что получали удовольствие от самого процесса игры.

Что такое внешняя геймификация.

Внешняя геймификация связана с взаимодействием с существующими клиентами и привлечением новых, то есть обычно она применяется с маркетинговыми целями. Геймификация в данном случае является способом повышения лояльности клиентов, что в результате должно привести к росту прибыли.

Примером использования внешней геймификации является Record Searchlight, ежедневная газета выходящая в городе Реддинг (Redding) в Калифорнии. Любое печатное издание сталкивается с большими трудностями в силу того, что читатели все больше и больше предпочитают электронные издания. Они узнают новости из блогов, и находят статьи по необходимым темам в Сети, что приводит к уменьшению числа подписчиков и снижению доходов от рекламы.

Менеджмент Record Searchlight решили создать вебсайт (содержащий рекламу), целью которого было не просто привлечь читателей, а мотивировать их активно взаимодействовать со статьями, и рекомендовать материалы друзьям.

Они внедрили систему бейджей (значков), которые читатели могли получить за качественные комментарии к онлайн-статьям. Бейдж представлял из себя иконку, которая отражалась в профиле пользователя, достигшего необходимых результатов (оставившего определенное число комментариев). Одной из целей внедрения бейджей было удержать пользователей на сайте.

Через 3 месяца объем комментариев увеличился на 10%, а время, проведенное пользователем на сайте, увеличилось на 25% на каждую сессию. Другой целью было повышение качества дискуссий на сайте. Так как читатели поддерживали хорошие комментарии других читателей, то бейджи позволили уменьшить количество оскорбительных и сомнительных высказываний, что позволило уменьшить затраты на модерацию.

Что такое геймификация, изменяющая поведение.

В материалах курса использовался термин behaviour-change gamification. Перевожу дословно, потому что не могу придумать подходящего эквивалента. Под изменением поведения здесь подразумевается формирование новых привычек и социальных норм. Геймификация в данном случае направлена на популяризацию здорового образа жизни, распространение информации о рациональном использовании природных ресурсов, и овладение новыми полезными навыками, такими как финансовая грамотность.

В качестве примера можно привести компанию Keas Health Management, которая ставит цель мотивировать людей вести здоровый образ жизни. Keas была основана Адамом Босвортом (Adam Bosworth), работавшем ранее в Microsoft, BEA Systems и Google. Сначала компания занималась тем, что представляла пользователям исчерпывающую информацию о состоянии здоровья, полагая, что если люди наглядно увидят, как их питание и физическая нагрузка влияют на здоровье, они скорректируют свое поведение. Но это не сработало. Какой бы исчерпывающей и убедительной ни была представленная информация, люди не могли искоренить старые привычки.

Тогда компания сменила стратегию. Сначала они представили информацию в форме тестов, которые проверяли осведомленность о состоянии здоровья. Затем включили тесты в командную игру, которая имела уровни, стратегию и таблицу лидеров. Компания не была уверена в успехе. В конце концов, кто любит опросы и тесты? Но, на всякий случай, они составили большое количество вопросов. Их должно было хватить на те 12 недель, что длится программа. Пользователи прошли все тесты за неделю.

После чего компания продолжала развиваться в этом направлении. Превращение заботы о здоровье в игру дало возможность многим людям успешно изменить поведение и выработать новые, здоровые привычки. Так, сотрудники одной из больниц, которые принимали участие в программе Keas, потеряли (все вместе) более 1200 фунтов, при этом 64% участников отметили, что продуктивность их работы увеличилась.

Системы, которые внедрили Microsoft, Record Searchlight и Keas, на первый взгляд имеют, мало общего, так как они разработаны для функционирования в очень непохожих контекстах. Но все они являются примерами геймификации и применения игрового мышления для решения деловых и социально-значимых задач.

Какое определение можно дать термину геймификация?

Компании применяли игровое мышление для решения бизнес-задач в течение долгого времени, но не использовали возможности геймификации максимально. Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Хотя многие авторитетные журналы называют геймификацию новой популярной тенденцией в ведении бизнеса, термин часто трактуют по-разному.

В этой статье под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении есть три важных момента:

1) игровые элементы,

2) приемы для конструирования игр,

3) неигровые контексты (ситуации).

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек по диагонали и возможность “есть” шашки соперника, и правила, согласно которым шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил.

В Language Quality Game элементами игры являлись соревнование между подразделениями компании в различных странах и таблицы лидеров, позволяющие сравнить результаты участников.

Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы, мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является. Если мы берем части игры и внедряем их в бизнес-практики, например, ставим тестировщикам задачу найти ошибки в локализации ПО, то мы внедряем геймификацию, целью которой является увеличение производительности труда.

Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.

Геймификация использует приемы , характерные для создания видео-игр, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но это пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.

Даже у тех компаний, которые применяют геймификацию успешно, случаются неудачи. Так, компания Record Searchlight успешно применяла внешнюю гемификацию, чтобы привлечь и удержать читателей. Но, в какой-то момент, редакторы увлеклись, и внедрили специальный бейдж для тех, кто подписывался на рекламную рассылку. Идея оказалась неудачной, пользователей раздражали рекламные письма, и количество подписчиков сократилось.

Как определить, какие элементы игры когда лучше использовать? Геймификация — это не только список возможных компонентов и пошаговая инструкция по их применению. Это немного науки, немного искусства и очень много опыта, полученного методом проб и ошибок. Конструирование игр — непростая задача. Даже успешные компании, такие как Electronic Arts и Sony, тратили десятки миллионов долларов на разработку игр, которые провалились в продаже. Но, если мы не будем использовать накопленный другими опыт и проверенные временем приемы, то шансы на удачу будут невелики.

Третий элемент определения — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.

Почему стоит применять геймификацию?

Есть три причины: вовлеченность, эксперимент и результат.


Вовлеченность. Геймификация — это способ разработать системы, которые могут мотивировать людей. Все, что способно привлечь новых клиентов и удержать существующих, или вдохновлять сотрудников эффективно решать задачи, стоит попробовать.

Причина здесь проста. Игры активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед. Значит, создавая геймифицированную систему, мы можем превратить процесс выполнения задачи в удовольствие. Главное здесь не сосредоточиться целиком и полностью на удовольствии от процесса, и не опираться исключительно на примитивные механизмы, так как все это элементы внешней мотивации. Можно создать внутреннюю мотивацию, то есть сделать так, чтобы выполнение задач стало значимым само по себе.

Так, при помощи геймификации возможно мотивировать людей регулярно заниматься спортом, есть здоровую пищу, рационально использовать природные ресурсы. Можно сплотить сотрудников компании, или выполнить задачу, требующую коллективных усилий. Например, изучать снимки NASA для того, чтобы найти новые планеты, которые не могут обнаружить автоматизированные системы.

Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает. В большинстве видео-игр Вы можете выиграть, но не можете проиграть окончательно. Поэтому, если игра сбалансирована, не слишком сложная и не слишком простая, то игроки всегда стремятся улучшить свои результаты, и постоянно находят новые, часто самые неожиданные, способы решения задач. Такой подход очень важен в современной бизнес-среде, где инновации играют ключевую роль.

Спасибо, стало гораздо понятнее.

Маркетинг-микс - это особый набор средств, который позволяет маркетологу достичь главной цели: удовлетворить потребности покупателей и повысить продажи. При помощи этих средств формируется спрос и осуществляется управление

Понятие и цели маркетинга

Понятие маркетинга появляется во второй половине 19 века, когда в ответ на перепроизводство возникла необходимость найти новые инструменты для подстегивания сбыта продукции. Новое понятие определялось как определенная деятельность, направленная на увеличение прибыли компании. Сегодня существует не менее тысячи разных дефиниций. В целом же под маркетингом понимается процесс, направленный на изучение рынка и формирование круга потребителей товара.

Основная цель маркетинга - это удовлетворение потребностей потребителей. Для этого изучается рынок, проектируется товар, определяется его цена и планируется продвижение. Маркетинг стремится установить между производителем и покупателем товара, чтобы максимизировать потребление. Кроме того, перед ним стоят цели глубокого исследования ситуации на рынке и изучения потребностей потребителя и особенностей его поведения. Он призван повысить удовлетворенность покупателя товаром, чтобы привести его к повторной покупке. Повышение качества жизни потребителей, расширение товарного ассортимента для наиболее полного удовлетворения потребностей населения - это также сфера функционирования маркетинга. Исходя из этих целей определяются функции маркетинга: сбытовая, аналитическая, продуктово-производственная, коммуникативная, управленческая и контролирующая.

Теория маркетинг-микса

В 1953 году в американском маркетинге впервые был употреблен термин «маркетинг-микс», под которым Нил Борден понимал особый набор инструментов, позволяющих достичь желаемых маркетинговых результатов. Позже Маккарти уточнил это понятие и разработал концепцию 4р-маркетинга, которая стала синонимом понятия «маркетинг-микс». Она включала в себя такие элементы, как product, price, place, promotion. Он обнаружил, что четыре базовых элемента, без которых невозможно организовать предприятия, существуют в любом виде производства и являются универсальными.

В общем виде маркетинг-микс - это комплекс мер и средств, которые позволяют компании воздействовать на спрос производимых товаров и услуг.

Продукт

Первым является товар (или продукт). Это исходная точка маркетинговой деятельности, и под ним понимается некий предмет или услуга, которая обладает определенной ценностью для потребителя. В товар еще на стадии проектирования необходимо закладывать те качества и свойства, которые будут востребованы у потребителя. Для успешной реализации продукта маркетологу нужно хорошо представлять, какую потребность он способен удовлетворить, в чем преимущества и слабые места товара. Также следует представлять, какие усовершенствования продукта могут повысить его продажи, на каких рыках он может пользоваться спросом. Для увеличения объемов продаж необходимо позаботиться об упаковке товара, ее привлекательности и информативности, о для быстрой идентификации продукта потребителем. Для формирования лояльности потребителя к продукту неплохо было бы предусмотреть гарантии и дополнительный сервис для клиента.

Цена

Комплекс маркетинг-микс включает установление цены. Это очень важное действие, от которого зависит успех или неудача продукта на рынке. Цена не должна быть слишком низкой или немотивированно завышенной, так как она способна отпугнуть покупателя. Несмотря на кажущуюся легкость максимизации прибыли за счет высокой цены, следует очень осторожно устанавливать высокую или низкую стоимость, так как она является мощным фактором имиджа продукта и производителя. Цена обязательно должна быть конкурентоспособной, адекватной покупательной способности потребителей и избранной стратегии. Цена может стать инструментом продвижения в таких стратегиях, как проникновение на рынок или «снятие сливок». Проектируя стоимость продукта, следует предусмотреть несколько вариантов для различных каналов сбыта, возможность предоставления скидок.

Место продажи

Выбор места распространения товара - важный элемент комплекса marketing-mix. Этот выбор проходит на основе тщательного анализа потребительского поведения. Необходимо в ходе исследования выявить места, где будет максимально удобно потребителю совершить покупку. Организация продаж, как и другие методы стимулирования сбыта, должна подталкивать человека к покупке. Процедура приобретения продукта должна быть предельно упрощена и быстра, потребитель не должен тратить много усилий на совершение покупки. Разрабатывая маркетинговую стратегию, следует определить рынки охвата и каналы распространения. Также важной частью организации продаж является система мерчандайзинга (реклама на местах продаж, включающая выкладку товару, атмосферу и навигацию в магазине).

Продвижение

Маркетинг-микс - это то, что чаще всего ассоциируется с продвижением. Действительно, промоушен является важнейшим компонентом комплекса маркетинга. В его структуре принято выделять четыре группы инструментов: реклама, методы стимулирования сбыта, PR, Эти средства применяются в комплексе, решая долгосрочные и краткосрочные задачи. Реклама и стимулирование сбыта обычно дают быстрые результаты, PR является низкоинтенсивной технологией и создает отсроченный эффект. Комплекс средств продвижения реализуется в виде медиастратегии компании. Для рынков B2B и B2C используется различный инструментарий.

Инструменты маркетинга

Маркетинг-микс - это некий план действий, операции нельзя поменять местами или выпустить за ненадобностью. Каждый элемент комплекса требует согласованных и продуманных маркетинговых действий. Основные инструменты маркетинга составляют сбытовую, ценовую, товарную и коммуникационную политику предприятия. Кроме маркетинг-микса существует понятие медиа-микса - комплекса средств продвижения продукта в информационной среде. К нему относится прямая реклама в СМИ (радио, телевидение и т.п.), событийный маркетинг, различные промоакции, реклама в интернете.

Foundation — один из двух знаменитых HTML/CSS/JS -фреймворков для разработчиков интерфейсов. И это закономерно. В этой статье мы расскажем, для чего он используется.

Сначала для тех, кто, возможно, пишет свой собственный HTML-код, но никогда раньше не работал с фреймворком:

Фреймворки — это в основном крупные фрагменты заранее написанного кода, который поможет вам быстрее начать работу над своими проектами. В случае кода для клиентской стороны, HTML и CSS , это означает, что вы найдете в них такие вещи, как макет сетки, основные стили кнопок и часто используемые элементы интерфейса. Большие фреймворки могут также включать в себя JQuery -плагины.

Они не предназначены для того, чтобы использовать их, как полноценные шаблоны или темы сайтов, но представляют собой набор блоков. Вы берете то, что вам нужно, изменяете это в соответствии с проектом и используете в своей работе. Фреймворки подразумевают, что их нужно настроить и немного подрехтовать.

Изначально это может оказаться непростой задачей, так как фреймворки, такие как Foundation и его главный конкурент Bootstrap , действительно огромны. Каждый из них содержит тысячи строк CSS . Перед тем, как решиться использовать любой фреймворк для своего проекта, вам необходимо оценить то, сколько времени вы от этого выиграете.

Тем не менее, как только вы привыкнете к фреймворку, его использование может существенно уменьшить время, которое вам нужно на написание разметки и CSS -кода.

Немного истории

Сначала Foundation задумывался, как просто общее руководство по стилям с некоторыми часто используемыми кодами. Ребята из ZURB решили ускорить процесс прототипирования, взяв кое-какие HTML -коды и стили, которые они часто использовали, и сделать из них фреймворк. Вот и все. Как правило, так и получаются хорошие вещи. Кому-то нужно было что-то, и он это сделал.

Со временем, разработчики решили, что у них получился слишком хороший продукт, чтобы пользоваться им исключительно для себя, поэтому они представили для общего использования версию 2.0.0. Они сделали все адаптивным, отшлифовали элементы и открыли исходный код для всех нас. Теперь дизайнеры и разработчики по всему миру используют код ZURB , чтобы делать свою работу быстрее и, возможно, не побоюсь этого слова, лучше.

С момента выпуска 18 октября 2011 года, фреймворк с MIT-лицензией вошел в «большую двойку » и был использован на тысячах веб-сайтов.

Его популярность объясняется его полезностью и универсальностью. Если вы решите, что Foundation это то, что вам нужно, он не даст вам разочароваться в себе.

Функции

Foundation активно разрабатывается уже порядка трех лет. Поэтому не удивительно, что список его функций уже весьма обширен.

По сути фреймворк состоит из CSS -файлов (сгенерированных из SASS-файлов, также доступных для скачивания ) и нескольких плагинов JQuery .

Базовые загрузочные файлы не включают в себя HTML -код (за исключением очень простой демо страницы ), вы получаете возможность написать все это сами.

В то же время каждый компонент сопровождается подробной документацией. Каждый раздел документации имеет HTML пример, который вы можете использовать и настраивать по мере необходимости. Если вы хотите ознакомиться с документацией, вы можете найти ее по этой ссылке .

Если вы хотите настроить среду с нуля, существуют два способа это сделать:

Вариант 1

Вы можете выбрать для загрузки только те компоненты, которые вам нужны, прямо на главной странице загрузки . Если все, что вам нужно, это сетки, стили CSS , меню навигации и один или два плагина JQuery, это достаточно легко сделать. Просто снимите галочки напротив тех пунктов, которые вам не нужны, и вперед!

«Генератор фреймворка » также включает в себя опции для настройки сетки, основных цветов и несколько дополнительных функций. Этот вариант я бы выбрал, скажем, для прототипирования или разработки приложений для использования внутри компании. Презентационные стили по умолчанию, как правило, отлично подходят для этих целей, так зачем менять их?

Вариант 2

Этот вариант подойдет для людей, которые будут использовать фреймворк для публичных проектов. Вы вряд ли захотите использовать презентационные стили по умолчанию, так как они, по всей вероятности, не будут соответствовать вашему бренду. Для более глубокой настройки вам придется обратиться к исходным файлам.

И под исходными файлами я подразумеваю файлы Sass . С их помощью вы сможете настроить по своему вкусу каждую переменную.

(Примечание относительно Sass-файлов: Опять же, для тех, кто, возможно, не знаком с этим термином, Sass — это CSS-препроцессор, который вводит в стандартный CSS такие вещи, как переменные, примеси и другие функции программирования. Забейте в поиск Google что-то вроде «компилятор Sass для [ваша операционная система]», и вы найдете то, что вам нужно. Лично, я рекомендую кросс-платформенный Koala App ).

После того, как ваши Sass -файлы будут скомпилированы в один файл обычного CSS , просто разместите ссылку на него в одном из своих разделов, как и на любой другой файл CSS . Koala app , например, будет собирать Sass -файлы автоматически каждый раз, когда вы сохраняете их, чтобы ваш браузер всегда видел последние изменения.

Структура

Сетки

Я не могу с уверенностью сказать, что все HTML -фреймворки включают в себя системы сеток для макетов, но большинство из них точно. Сетка Foundation без дополнительной настройки это классическая, поддерживающая вложенные элементы, адаптивная сетка, состоящая из двенадцати столбцов.

Разметка и классы очень просты, в том числе и для настройки макета под размер экрана. Если вы ранее работали с системами сеток, например, с 960 Grid System , вам не составит особого труда разобраться с сетками Foundation .

Примечание: Они разработаны в соответствии с принципами подхода mobile-first , поэтому имейте это в виду при разработке своего сайта.

Сетка блоков

Вы можете представить ее, как «мини-сетку «. Она создана для того, чтобы задать определенное количество элементов, одинакового размера, располагающихся независимо от размера экрана.

Пример: У вас есть три элемента одинакового размера, и вы хотите, чтобы они размещались в ряд один за другим на любом устройстве. Для этого вам нужно использовать этот пример сетки блоков, который я без зазрения совести украл прямо из документации:

Обратите внимание, что, если вы хотите, то можете указать другое число столбцов для различных размеров экрана. Элементы сохраняют одинаковые размеры. Компонент является идеальным для такого элемента, как фотогалереи.

Адаптивные функции

Запросы медиа остаются простыми, но они предназначены для различных размеров экрана, начиная от смартфонов и до невероятно огромных экранов iMac.

Foundation изначально разрабатывался под mobile-first . Поэтому фреймворк всегда на шаг впереди других, в том числе по части того, что касается специфических компонентов, которые помогут вам развивать адаптивные элементы ваших сайтов.

Во-первых, в нем есть обычные классы, с помощью которых скрываются или выводятся различные элементы на разных размерах окна просмотра. Так же вы получаете в свое распоряжение немного более продвинутые вещи, такие как Interchange .

Interchange — это JS -библиотека, которая динамически загружает различный контент в зависимости от медиа-запросов. Вы можете использовать эту библиотеку, чтобы решить, следует ли загрузить, например, изображение карты в формате .jpg или нужно вставить Google Maps .

Используя эту библиотеку, Вы можете снизить потребление ресурсов оперативной памяти и других мощностей клиентской машины. Просто не забудьте реализовать откат функции для тех пользователей, у которых отключен JavaScript .

Меню навигации

Выбор различных вариантов меню навигации в Foundation очень разнообразен: начиная от универсальной навигационной панели (в комплекте с выпадающими меню ) и заканчивая блоками иконок, цепочками переходов, разбиваемыми на разделы меню, меню для сайдбара и многое другое.

Однако есть два компонента меню навигации, которые отличают Foundation от других фреймворков.

Magellan

Первый — это Magellan Sticky Nav . Поместите эту панель навигации где угодно на странице, и после этого при прокрутке страницы вниз панель будет также перемещаться вместе с окном просмотра.

Если вы используете ее для связи с разделом текущей страницы, вы можете выделить этот раздел в самой панели, и тогда он будет отображаться в меню всякий раз, когда вы прокручиваете страницу вниз или вверх от этого раздела.

Offcanvas

Второй — это Offcanvas , вертикальная панель навигации, которая по умолчанию скрыта. Но когда вы нажимаете на кнопку, меню всплывает от края экрана.

Имейте в виду, что, как и все компоненты Foundation , данные элементы навигации могут быть реализованы с помощью минимального количества разметки. Парни из ZURB вложили много труда в то, чтобы эти довольно продвинутые элементы пользовательского интерфейса, было легко реализовать, и это заметно.

Медиа

Медиа-компоненты любого фреймворка производители, как правило, хотят сделать предельно простыми, и Foundation здесь не является исключением.

Например, включенный по умолчанию Clearing Lightbox . Это до смешного простая лайтбокс-галерея изображений. Просто добавьте в нее несколько миниатюр, включающих в себя соответствующие классы, и у вас готова сенсорная галерея, обрабатывающая изображения разной высоты без всяких проблем.

Еще один пример — Flex Video , в теории этот компонент может использоваться для любого встраиваемого объекта.

Просто оберните в элемент div с классом flex-video ваши Youtube -видео, iframe или другие объекты, и все остальное будет сделано автоматически. Данные объекты не будут автоматически масштабироваться при изменении размеров окна браузера.

Наконец, есть несколько стилей для включения миниатюр изображений. Никаких специфических эффектов … просто они будут иметь красивый внешний вид.

А что насчет Orbit?

Людям, которые использовали Foundation ниже 5 версии, возможно, было бы интересно узнать, как сейчас обстоят дела с плагином ZURB — Orbit . Это карусель, которую также иногда называют слайд-шоу, адаптивный компонент с загружаемыми функциями. В свое время он работал очень хорошо.

Однако, хотя он по-прежнему входит в пакет поставки фреймворка, он больше не поддерживается ZURB , равно как и больше не находится в стадии активного развития.

Формы

Конечно, позаботились создатели фреймворка и об базовых стилях для форм. Они дорабатывались на протяжении многих лет, пока их внешний вид не был доведен до поистине несравненной красоты. Вы можете подумать, что я преувеличиваю, но поверьте, так оно и есть.

Многолетний опыт дал возможность превратить основные стили форм в компонент, который, как я считаю, может быть применен почти в любом проекте, с минимумом настроек.

Парни из ZURB сумели превратить такую скучную вещь, как форма, в элемент, который одновременно является и функциональным, и красивым. Поэтому не удивительно, что многие фреймворки, с которыми я работал, пытаются имитировать стиль Foundation .

Хотя формы все еще включают в себя такие приевшиеся вещи, как текстовые поля и радио-кнопки, некоторые элементы были разработаны индивидуально.

Возьмем, к примеру, элемент диапазона значений: Вы можете реализовать диапазоны с ползунком на HTML5 , но они скучны и используют внешний вид по умолчанию независимо от операционной системы, которую вы используете. В то же время Foundation включает в себя ползунки, которые могут быть оформлены в CSS для более гибкой настройки.

Также фреймворк содержит библиотеку валидации форм (она содержит дополнительные скрипты JavaScript.. .), которая позволяет обеспечить проверку корректности ввода данных пользователями. Когда они вводят что-то не так, например некорректный адрес электронной почты, им выводится соответствующее сообщение.

Кнопки

Невозможно создать фреймворк без нескольких стилей кнопок по умолчанию. Кнопки по умолчанию в Foundation не слишком отличается от любого другого фреймворка. То есть, они реализуются с минимумом разметки, и имеют различные классы для конкретных размеров и цветов.

Вы также можете сгруппировать их в группы кнопок для сортировки или выполнения других групповых действий. Эти группы кнопок (горизонтальные или другие ) предназначены для обеспечения работы с сетками. Они также имеют дополнительные классы для размеров, цветов и закругленных углов … стандартные элементы.

Измените разметку немного больше, и Foundation также сможет предоставить вам выпадающие кнопки и сплит-кнопки .

Эти последние два компонента могут использоваться, как встроенный плагин Foundation для выпадающих элементов. Среди прочего это означает, что они задействуют JavaScript . Тем не менее, они просты в реализации. Это все, что касается классов.

Шрифты

Foundation использует очень простые настройки шрифтов. Их легко настраивать, используя некоторые основные переменные Sass, это все, что нужно для настройки размеров. Да, Foundation использует rem .

Так как создатели Foundation уделяют большое внимание юзабилити, все шрифты достаточно большие, чтобы их легко было читать на маленьких экранах. Чтение на стандартном расстоянии с экранов мониторов/ноутбуков также не является проблемой.
Дополнительные функции шрифтов включают в себя:

Встроенные списки

Вам нужен список с горизонтальной ориентацией текста? Вам нужно разместить что-то в подвале сайта? Все это предусмотрено. По словам создателей фреймворка, для этого вам нужно:

Использовать встроенные списки, когда вам нужна более гибкая настройка, чем просто пробелы между элементами.

И они правы. Стандартный — это отстой, если вам нужно настроить пространство между элементами.

Метки

Это, по существу, крошечные кусочки текста с цветным фоном. Для чего вы можете их использовать? Для обозначения тегов и других метаданных. Или, как следует из названия, вы можете использовать их, чтобы выделить маркером элементы, например, поля формы.

Foundation включает стандартные метки, метки предупреждения, метки, чтобы обратить особое внимание. Это просто еще одна из тех маленьких, полезных особенностей, которые мне так нравятся в Foundation .

Смотрите также: Keystrokes .

Условные обозначения и подсказки

Иногда на вашем сайте и гораздо чаще в веб-приложении, вам нужно привлечь внимание пользователей. Это может быть нужно для того, чтобы либо предоставить им необходимую информацию, либо показать им, что некоторые поля формы не заполнены или не выполнены какие-либо действия, либо научить их, как использовать приложение.

Если вы недоброжелательный человек, то можете сделать это, добавив оповещение … со звуком.

Но вы можете сделать это также с помощью модального окна. Foundation содержит отличные модальные окна с обширным набором вариантов поведения, опциями изменения размеров, прикрепление событий … есть даже опция для удаления фона.

Также во фреймворке существуют уведомления. Эти большие, яркие окна с оповещениями, которые устанавливаются статически и растягиваются по ширине контейнера. Вы всегда можете закрепить их в определенном месте.

Я упомянул уже, что вы можете менять их цвет, задавать закругленные углы окон и добавлять другие элементы представления? Пожалуй, на этом стоит остановиться, потому что подобное разнообразие присуще многим компонентам фреймворка.

Также имеются подсказки. Они могут быть применены к любому элементу, и для них можно задать опции отображения только на больших экранах или на любых экранах. (На мобильных устройствах вы должны нажать элемент со знаком вопроса, чтобы увидеть подсказку ). Они также могут быть установлены в любой части элемента.

Joyride выводит подсказки на новый уровень. Это плагин, который использует подсказки (и другие вещи), чтобы предоставить пользователям обзор вашего сайта или приложения. Отлично подходит для начинающих пользователей сайта.

Контент

Обычные HTML / CSS фреймворки предоставляют вам возможность организовать свой контент на странице, и задать некоторые стили. Однако Foundation — это один из самых больших фреймворков, что подразумевает дополнительные возможности даже для контента.

Во-первых, у нас есть таблицы прайсов: ведь ребята из ZURB знают свою аудиторию довольно хорошо. Многим людям нужен простой способ для отображения информации о ценах на их товары и услуги. Foundation предоставляет им такую возможность в стандартном формате.

Foundation также включает в себя базовый плагин аккордеонов и ожидаемый плагин для контента с вкладками. Я думаю, для вас будет интересно узнать, что вы можете поместить вкладку в один из разделов аккордеона.

А также те небольшие компоненты, которые я нахожу невероятно интересными: компонент одинаковой высоты колонок. Разработчики называют его Equalizer , но название только наполовину так круто, как функции, которые предоставляет этот компонент. Он, конечно, требует использования JavaScript , но это очень простой способ сделать так, чтобы все колонки данного раздела сохраняли одинаковую высоту в адаптивной конструкции.

Просто добавьте пару атрибутов данных, и все будет сделано. Вот, как это выглядит в сочетании с компонентом таблицы прайсов:

С чего начать

Итак, вы рассмотрели обширный список функций, и вы хотите их попробовать! Верно? Ну, если я прав, то вот как вам начать работу.

Сейчас мы создадим красивый, простой, базовый шаблон в Foundation . Вы можете следить за мной, параллельно добавляя код в текстовый редактор, или просто можете скачать шаблон.

После этого раздела, я приведу перечень других отличных учебников и пособий, которые помогут вам стать мастером Foundation .

Перейти на страницу загрузки и скачайте базовый пакет по умолчанию, и давайте начнем.

Включаем в проект базовые файлы

После того, как вы загрузите пакет, файловая структура внутри него будет выглядеть примерно так:

project-folder index.html (Demo file.) humans.txt (Like a readme file.) robots.txt (Just leave this alone.) /css foundation.css foundation.min.css * normalize.css * /img (Note: Empty) /js foundation.min.js * /foundation foundation.abide.js foundation.accordion.js foundation.alert.js (Etc. Huge list here. You can keep these files to see/play with the source, but you don"t actually need them to use the framework.) /vendor fastclick.js jquery.cookie.js jquery.js * modernizr.js placeholder.js

Вы, наверное, обратили внимание, что я поставил звездочку возле некоторых файлов. Это только те файлы, которые вам на самом деле нужны, чтобы, фреймворк мог работать. Остальное — это исходные файлы или полезные дополнительные утилиты. Эти утилиты, безусловно, могут помочь вам создавать удивительные вещи, но не являются безусловно необходимыми.

Например, placeholder.js реализует атрибут placeholder для форм HTML5 для браузеров, которые его не поддерживают.

Помеченными являются только те файлы, которые вам обязательно нужно подключить в соответствующем разделе вашей веб-страницы / приложения. Для этого урока я собираюсь удалить большинство файлов и оставить только те, которые нужны. Я начну с нуля, с чистого файла index.html .

Начнем с того, что наша «Домашняя страница » будет выглядеть следующим образом:

Вы, наверное, заметили здесь дополнительный файл CSS . Он нужен нам для пользовательских стилей.

Создание простого макета

Так как это главная страница, давайте развивать ее дальше. Мы сделаем ее исключительно универсальной целевой страницей для любого бизнеса или чего-нибудь еще. В этом уроке не будет макета из двух колонок! Это уже слишком усложненная структура.

Обратите внимание, что в данном примере я пропускаю, в том числе и такие элементы, как некоторые навороты навигационной панели или призыв к действию. Это вещи, которые вы обязательно должны реализовать в реальных проектах.

Заголовок

В соответствии с не писаными правилами тенденций в дизайне, мы должны делать огромный заголовок с названием нашей компании, слоган и массивное фоновое изображение (не включено в эту статью ).

HTML код для этого достаточно прост:

Название вашей компании

Вставьте сюда яркий слоган

Класс row определяет не только внешние границы нашей сетки, но и выравнивает ее для нас. Элемент header мы используем, как из соображений семантики, так и для того, чтобы поместить фоновое изображение.

Мы хотим, чтобы наш столбец сетки заголовка растягивался на сто процентов, независимо от размеров экрана, поэтому мы должны использовать только класс small-12 . Средние и большие экраны будет наследовать эти стили, если другое значение не задано.

У нас есть заголовок, и он выровнен по центру. Это, однако, не дает нам заголовка той высоты, что нам нужно. Для этого нам понадобятся несколько пользовательских стилей:

/* Стили заголовка */ header#page-header { height: 500px; background: #cecece; } header#page-header > div.row { position: relative; top: 50%; transform: translateY(-50%); }

Как вы можете видеть, я задал для заголовка фоновый цвет вместо самого изображения, а также отцентрировал содержимое заголовка по вертикали. Довольно просто, да? Вот как наша страница выглядит на данный момент:


Введение и услуги

Итак, вы смело завили о себе своим заголовком. Пришло время рассказать пользователю, кто вы и чем вы занимаетесь. Небольшое описание каждой услуги или товара … вот как это делается в наше время.

Давайте приступим.

Как видите, все, что я сделал, это просто добавил еще несколько строк и столбцов с контентом. Я применил соответствующие классы, чтобы создать столбцы, которые масштабируются в соответствии с тем, на каких экранах просматривается страница.

В разделе #Introduction я не просто создал центральный столбец на всю ширину. Вместо того чтобы обеспечить читаемость раздела введения, я сделал его меньше, и применил к нему соответствующие классы offset для каждого размера экрана.

Вертикальные отступы между разделами контента это то, что нужно делать обязательно, независимо от того, какой фреймворк используется, поэтому мне снова потребуются некоторые пользовательские CSS -стили:

section#page-content, section#page-content > #services { padding-top: 3em; } section#page-content { padding-bottom: 3em; }

Ничего особенного. Почти все элементы, в том числе сетки, отдаляются друг от друга на расстояние, измеряемое в em. Я использовал em, чтобы визуально все вертикальные и горизонтальные отступы были пропорциональны. Отступы с использованием em можно представить себе, как встроенную сетку разделительных линий, которую вы легко можете использовать.

Вот как все это выглядит сейчас:


Подвал

Давайте создадим простой до примитивизма подвал, с парой навигационных ссылок и информацией об авторских правах. Почему бы и нет?

  • Сылка 1
  • Сылка 2
  • Сылка 3

Copyright © Наша компания, 2014

Здесь я включил встроенный список (смотрите выше ) для ссылок подвала и двух столбцов, которые на экранах смартфонов будут располагаться вертикально. Вот CSS код, который я использовал:

footer#page-footer { padding-top: 3em; padding-bottom: 3em; border-top: 1px solid #cecece; }


Скачайте zip-файл, если вам так больше нравится, и поэкспериментируйте с кодом. Или начните с нуля, пользуясь рекомендациями, изложенными в этой статье. Или вы можете просто посмотреть в учебных материалах, что сделали другие…

Пособия и обучающие материалы

Обучающие материалы от ZURB

Как и следовало ожидать, ребята из ZURB подготовили не только документацию, но и предоставили нам некоторые обучающие материалы. Они включают в себя Курс Foundation и Расширенный курс Foundation . Эти учебные материалы предназначены для загрузки и просмотра на локальном компьютере.

ZURB также предлагает платные курсы повышения квалификации, которые могут быть пройдены онлайн. Более подробную информацию об этом вы можете найти на их сайте.

Форки

Gumby — форк Foundation

Одна из замечательных особенностей фреймворков с открытым исходным кодом, например, Foundation , заключается в том, что их лицензии позволяют людям брать их, изменять и даже называть их самостоятельно. Дизайнеры и разработчики из Digital Surgeons так и поступили.

Они сохранили структурные элементы Foundation и добавили некоторые интересные новые компоненты пользовательского интерфейса и JQuery плагины. Результат был назван Gumby , и получился фантастический самостоятельный фреймворк.

Если Foundation предназначен для более гибкой работы и подойдет как для разработки контент-ориентированных сайтов, так и веб-приложений, то Gumby является более специализированным. Он фокусируется на вопросах создания контент-ориентированных сайтов.

Almost flat UI

Изменения к Foundation в этом форке настолько тонки, что я не уверен, можно ли назвать его полноценным форком или скорее темой. Это, по сути, Foundation 5.2.2 с несколькими, небольшими эстетическими изменениями.

Что делает его интересным для меня, так это то, что с помощью этих изменений удалось сломать тренд «плоского дизайна «. При разработке авторы руководствовались соображениями о том, что некоторые элементы пользовательского интерфейса, такие как кнопки, должны выглядеть объемными.

Это немного неоднозначный дизайн, но я думаю, что он на самом деле предоставляет больше удобств пользователям. Ну, как минимум, некоторым пользователям.

Разнообразные ресурсы и инструменты

Вот некоторые интересные инструменты и вещи, которые трудно отнести к какой-либо конкретной категории ресурсов:

Рабочие блоки от ZURB

Рабочие блоки представляют собой фрагменты кода, созданные с помощью и / или для Foundation . Они включают в себя новые компоненты пользовательского интерфейса, многоразовые макеты контента и многое другое.

Сниппеты Sublime Text

Sublime Text — это фантастический текстовый редактор для программистов. Эти сниппеты (фрагменты кода для простой вставки в любой файл ) в основном, предназначены для того, чтобы можно было намного быстрее создавать структурные макеты с помощью Foundation . Они совместимы с Sublime Text 2 и 3 .

Экспериментальный генератор сетки

Что если 12-столбцовая сетка по умолчанию вам не нравится или не подходит для вашего проекта? В таком случае сделайте новую сетку! Просто зайдите в этот генератор сетки , введите значения и заберите свой CSS -код.

Имейте в виду, что CSS -код, судя по всему, создается на базе старой версии Foundation , поэтому вам, возможно, придется адаптировать его к новым именам классов и адаптивным классам. Тем не менее, это проще, чем производить сложные математические вычисления.

Букмарклеты

Букмарклеты — это небольшие инструменты, как правило, написанные на JavaScript , которые могут быть размещены в панели закладок. После того, как вы их запустите, они могут обмениваться данными с текущей страницы, отбирать полезную информацию и делать много других полезных мелочей.

Grid Displayer Bookmarklet Антуана Лефевра может использоваться для наложения визуальной сетки поверх страницы, над которой вы работаете в данный момент. Сетка может настраиваться, но вы также можете легко задать ее значения по умолчанию в Foundation.

Vertical Rhythm Grid Bookmarklet Кевина Альтмана во многом делает то же, что и Grid Displayer. Разница заключается в том, что вместо вертикальных линий, вы получите кучу горизонтальных линий, которые помогут вам организовать вертикальные отступы между элементами.

Виктора Кулона обновляет внутри инструмента текущую страницу, на которой вы находитесь, что позволяет быстро просматривать свои проекты в разных разрешениях.

Взгляд в будущее

Поверьте, ZURB не сидит на месте. Наряду со всем остальным, что они делают, они активно работают и над Foundation . И они уже готовят к выходу некоторый интересный материал.

Foundation Apps

ZURB создает совершенно новую версию Foundation , которая не заменит Foundation 5 , а будет существовать параллельно с ним. Новый фреймворк будет включать в себя функции, предназначенные для проектирования, прототипирования и создания веб-приложений.

Данный функционал будет включать в себя новые сетки, интеграцию с Angular.js , новые функции, предназначенные специально для прототипирования, и многое другое. Чтобы узнать больше о том, что они делают, почитайте, что они говорят сами: Следующий Foundation .

Motion UI

Технически Motion UI будет частью этой новой ориентированной на приложения версии Foundation , но я думаю, он будет доступен и в качестве отдельного компонента, который можно будет использовать, где угодно. («Где угодно» — это образованное выражение … ) Что это такое? Это библиотека анимации.

Современные приложения активно используют анимацию, не только чтобы произвести впечатление на пользователей, но и для улучшения юзабилити. Motion UI разработан для того, чтобы облегчить жизнь тем из нас, кто создает сложные интерфейсы.

Как говорят сами ребята из ZURB:

ZURB с удовольствием работал с плоским дизайном на протяжении 16 лет. Мы делали плоским все: от Foundation до наших собственных приложений, которые мы разрабатывали для самих себя (если нам нужно что-то — мы это себе делаем). Но плоские сетки имеют свои недостатки. Минимизация большинства градиентов, теней и скевоморфических элементов не давала нам возможность создавать достаточно богатый дизайн. Motion поможет нам исправить этот недостаток.

И хотя я думаю, что полный отход от скевоморфизма , возможно, был чрезмерной первой реакцией (вспомните, что я говорил ранее насчет «практически плоского интерфейса» ), я рад, что у нас теперь есть альтернатива. Нам нужны новые способы донести до пользователей то, как они могут получить максимальную пользу от наших продуктов, и анимация отличный способ сделать это.

Переход с 960 Grid на ZURB Foundation

Локальный сервер Denwer чрезвычайно популярен, поэтому у пользователей возникает масса вопросов по его установке и настройке. В этой статье, кроме всего прочего,…

В этом руководстве мы рассмотрим различные аспекты использования JQuery селекторов. Чтобы вам было понятно содержание этой статьи, у вас должны быть базовые знания…

Dashlane – это менеджер паролей, который быстро набирает популярность. Мы сравним его с KeePass – ещё одним менеджером паролей, популярным из-за бесплатности и открытого…

«Элементы комбинаторики» - Правило. Что такое комбинаторика? Записать формулу для нахождения числа перестановок? Отгадай ребусы. Что такое перестановки? Число сочетаний из n элементов по k обозначают (читается: «С из n по k»). Что такое размещения? Сколько существует способов выбора учащихся для работы на пришкольном участке?

«Спорт художественная гимнастика» - Художественная гимнастика, как и спортивная, пик своей популярности уже пережила. К спортивным видам гимнастики относятся: спортивная, художественная, акробатическая. Или приобщиться к физкультуре. Правда сейчас художественная гимнастика вроде как трансформируется в аэробику и фитнес. Отбор почти как в хореографическое училище, если не строже.

«Пальчиковая гимнастика» - Пальчиковая гимнастика с элементами логоритмики. Пескотерапия (sand-plau). Коза. Граненый карандаш. Бельевые разно- цветные прищепки. Птичка. Зайчик. Расскажи стихи руками. Логопедическая Щетка «Ежик». Песочная грамота Письмена на песке Песочная грамматика. Пальчиковая гимнастика. Теневой театр. Катушка из-под ниток.

«Периодическая система химических элементов» - Расположить элементы в порядке возрастания металлических свойств. Станция теоретическая «Менделеевская викторина». 6-7 верных ответов – «4» балла. 5 верных ответов – «3» балла. Дмитрий Иванович Менделеев 1834-1907. 9-8 верных ответов – «5» баллов. 4. Сколько энергетических уровней в атоме серы? Буквы, соответствующие правильным ответам, дадут название стране.

«Элементы статистики» - С целью проверки успеваемости по математике каждому из 50 учеников было предложено по 20 задач. Основные понятия. Зарегистрировав продолжительность работы 65 электронных ламп, получили следующие результаты: Таблица статистических данных. Для вычисления числа интерваловрекомендуется формула Стерджерса r ? 1+3,322 lg n Длина интервала вычисляется по формуле: h = (xmax-xmin)/r.

«Художественная гимнастика» - П.Ф.Лесгафта. Художественная гимнастика. А.Вагановой Николай Ивановский. Ленинград 1935 год. Россия – родина художественной гимнастики. судейство Три группы судей оценивают различные элементы упражнения. соревнования Упражнения в художественной гимнастике выполняются не на снарядах, а со снарядами. Художественная гимнастика – гармоничное сочетание искусства и спорта.

Загрузка...
Top