Finansiel mekanisme. Marked og markedsmekanisme

af Notes of the Wild Mistress

Et af de fitnessområder, der kom til Rusland relativt for nylig, men som hurtigt tager fart, er poledance (poledance). Holdningskorrektion, forbedring af figurens konturer, vægttab - stangøvelser, som inkluderer elementer af sportsakrobatik og dans, hjælper med at opnå dette.

Poledance som et alternativ til aerob træning

Streng overholdelse af alle slags diæter garanterer kun vægt inden for normale grænser. Og de muskler, der kan og bør tvinges til at arbejde ved at give dem regelmæssig fysisk aktivitet, er ansvarlige for figurens smukke, tonede konturer.


Pole-timer vil konstant holde bogstaveligt talt alle dine muskler i god form, og muligheden for at lære nye akrobatiske elementer, mens du lytter til spændende musik, sikrer, at du ikke kommer til at kede dig.


Canada betragtes som fødestedet for poledance som sport. Denne tendens begyndte hurtigt at vinde popularitet: den erobrede først USA, derefter Australien, Europa og Kina. Og det er ikke overraskende, for stangtræning er en meget dynamisk sport, hver træning er en opdagelse!


Fans af denne stadig mere populære fitnesstrend er ikke kun ejerne af en slank, tonet figur. De er også kendetegnet ved smuk kropsholdning, speciel plasticitet og klar koordination af bevægelser, selvtillid og kunstneriskhed. På grund af det faktum, at stangtræning kombinerer en lang række belastninger (cardio, styrke plus en koreografisk komponent), vil ændringer i dit udseende blive mærkbare meget snart. Der er ingen strenge restriktioner for mad – i én træning forbrænder du omkring 900 kalorier.

Pole klasser for begyndere

Det er en fejlagtig idé, at poledance kun er for folk i fremragende fysisk form. Selv folk uden særlig fysisk træning kan stangtræning. Og tonede muskler og evnen til at kontrollere din krop vil komme med tiden, det vigtigste er at fortsætte med at træne og ikke give op.


Hvis hovedmålet med at komme til poledance er vægtkorrektion, så er det bedre at starte undervisningen med en personlig instruktør. Med dens hjælp vil træningen blive bygget på en cardio-styrke måde med vægt på at forbrænde kalorier. Det giver mening at inddrage koreografen lidt senere.


Stærke muskler (under træning er lægmuskler, rygmuskler og skulderbælte aktivt involveret) vil give dig mulighed for nemt og naturligt at gå med højhælede sko, mens du bevarer en stolt kropsholdning.


Gruppe pole klasser er også mulige. Dette er en fantastisk måde at slappe af og slippe af med forlegenhed. Du skal bare tage højde for en nuance - det er usandsynligt, at instruktøren vil være i stand til at fordele sin opmærksomhed ligeligt til alle gruppemedlemmer. Den optimale træningsmængde er tre gange om ugen. En standardlektion består af udstrækning (15-20 minutter) og generel styrketræning.


Uniformen kræver flere sæt:


Til udstrækning - en T-shirt, lange joggingbukser og sokker (tøj, der holder på kropsvarmen, hjælper med hurtigt at varme musklerne op);

Til at arbejde på stangen - korte, stramme shorts, en tætsiddende top, sokker, benvarmere eller hjemmesko.

At arbejde med koreografi - tætsiddende tøj (for eksempel leggings og en T-shirt); tøj skal understrege silhuetten af ​​figuren.


Det skal bemærkes, at stangtræning er en ret traumatisk sport. Derfor bør du ikke prøve at mestre komplekse tricks på egen hånd. Selv træning med en erfaren instruktør lover ikke, at alt går glat med det samme. Resultatet af vellykkede klasser vil være en spektakulær dans, herunder elementer som drejninger, tricks og koreografi omkring en stang.

Grundlæggende poledance-elementer for begyndere

I de første lektioner bliver begyndere lært at mærke og kontrollere vægten af ​​deres krop.


Høj stol- det første element for begyndere at mestre. Bare hold fast i stangen med dine hænder, og hægt den med det ene ben.


Slyngeshot- hængende hoved nedad med benene bredt fra hinanden. Et grundlæggende element til senere at udføre tricks på hovedet.


Hængende under knæet


Halve loter– hængende i lodret position. Stangen gribes med det ene ben bøjet i knæet.


Supermand- hængende i vandret position. Kroppen på stangen understøttes af benene og den ene hånd. Dette trick kan bruges både i kombination og som et selvstændigt element.


tablet- et element, der ligner "Superman", kun med forsiden opad.


Foster- holder du pylonen med fødderne, krøller du rundt om den i en positur, der afspejles i selve elementets navn.


Hvert enkelt element er en slags base for at få adgang til mere komplekse elementer.


Der er flere internationale organisationer, der forener alle elskere af poledance. Disse foreningers hovedopgaver er udvikling af poledance og afholdelse af konkurrencer. Antallet af fans og dem, der ønsker at prøve sig i denne retning, vokser støt. Dens verdensomspændende popularitet bevises af, at spørgsmålet om at inkludere poledance på listen over olympiske sportsgrene seriøst overvejes.

Foundation er en af ​​de to berømte HTML/CSS/JS-frameworks for frontend-udviklere. Og det er naturligt. I denne artikel vil vi fortælle dig, hvad det bruges til.

Først for dem, der måske skriver deres egen HTML, men aldrig har arbejdet med rammeværket før:

Rammer er dybest set store stykker forudskrevet kode, som kan hjælpe dig med at komme hurtigere i gang med dine projekter. I tilfælde af kode på klientsiden, HTML og CSS betyder det, at du finder ting som gitterlayout, grundlæggende knapstile og almindeligt anvendte grænsefladeelementer. Større rammer kan også omfatte jQuery-plugins.

De er ikke beregnet til at blive brugt som fuldgyldige skabeloner eller webstedstemaer, men er et sæt af blokke. Du tager det, du har brug for, ændrer det, så det passer til designet, og bruger det i dit arbejde. Rammer betyder, at de skal konfigureres og justeres lidt.

Dette kan være en skræmmende opgave i starten, da rammer som Foundation og dens hovedkonkurrent Bootstrap virkelig er enorme. Hver enkelt indeholder tusindvis af linjer med CSS. Før du beslutter dig for at bruge en ramme til dit projekt, skal du vurdere, hvor meget tid du vil vinde på det.

Men når du først har vænnet dig til rammeværket, kan brugen af ​​det reducere den tid, du bruger på at skrive markup og CSS-kode markant.

Lidt historie

Foundation var oprindeligt beregnet til kun at være en generel stilguide med en almindeligt brugt kode. Fyrene hos ZURB besluttede at fremskynde prototypingsprocessen ved at tage noget HTML-kode og stilarter, de brugte ofte, og lave en ramme ud af det. Det er alt. Det er som regel sådan gode ting bliver. Nogen havde brug for noget, og han gjorde det.

Med tiden besluttede udviklerne, at de havde gjort for meget et godt produkt, for udelukkende at bruge det til sig selv, så de introducerede version 2.0.0 til generel brug. De gjorde alt responsivt, polerede elementerne og åbnede det for os alle. Nu bruger designere og udviklere over hele verden ZURB-kode til at gøre deres arbejde hurtigere og, tør jeg sige det, bedre.

Siden udgivelsen den 18. oktober 2011 er den MIT-licenserede ramme blevet en af ​​de to store og er blevet brugt på tusindvis af websteder.

Dens popularitet skyldes dens anvendelighed og alsidighed. Hvis du beslutter dig for, at Foundation er det, du har brug for, vil det forhindre dig i at blive skuffet over dig selv.

Funktioner

Foundation har været aktivt udviklet i omkring tre år. Derfor er det ikke overraskende, at listen over dens funktioner allerede er ret omfattende.

Grundlæggende består rammen af ​​CSS-filer (genereret fra SASS-filer, også tilgængelige for download) og flere JQuery-plugins.

De grundlæggende downloadfiler indeholder ikke HTML-kode (bortset fra en meget simpel demoside), du får mulighed for at skrive det hele selv.

Samtidig er hver komponent ledsaget af detaljeret dokumentation. Hvert afsnit i dokumentationen har et HTML-eksempel, som du kan bruge og tilpasse efter behov. Hvis du vil tjekke dokumentationen, kan du finde den på dette link.

Hvis du vil opsætte dit miljø fra bunden, er der to måder at gøre det på:

Mulighed 1

Du kan vælge kun at downloade de komponenter, du har brug for, lige fra hoveddownloadsiden. Hvis alt hvad du behøver er gitter, CSS stilarter, en navigationsmenu og et JQuery-plugin eller to, det er nemt nok at gøre. Bare fjern markeringen i felterne ved siden af ​​de varer, du ikke har brug for, og gå videre!

"Framework Generator" inkluderer også muligheder for at tilpasse gitteret, primærfarver og flere ekstra funktioner. Dette er den mulighed, jeg ville vælge til f.eks. prototyping eller udvikling af applikationer til brug i en virksomhed. Standardpræsentationsstile er generelt gode til disse formål, så hvorfor ændre dem?

Mulighed 2

Denne mulighed er velegnet til folk, der vil bruge rammerne til offentlige projekter. Du vil sandsynligvis ikke bruge standardpræsentationsstile, da de sandsynligvis ikke vil matche dit brand. For dybere tilpasning skal du henvise til kildefilerne.

Og med kildefiler mener jeg Sass-filer. Med deres hjælp kan du tilpasse hver variabel til din smag.

(En bemærkning vedrørende Sass-filer: Igen, for dem, der måske ikke er bekendt med udtrykket, er Sass en CSS-forprocessor, der introducerer ting som variabler, mixins og andre programmeringsfunktioner i standard CSS. Søg efter det Google noget i retning af "Sass compiler til [dit styresystem]", og du finder det, du skal bruge. Personligt anbefaler jeg Koala-appen på tværs af platforme).

Når dine Sass-filer er kompileret til en almindelig CSS-fil, skal du blot linke til den i en af ​​dine sektioner, ligesom du ville gøre med enhver anden CSS-fil. Koala-appen vil for eksempel indsamle Sass-filer automatisk, hver gang du gemmer dem, så din browser altid ser de seneste ændringer.

Struktur

Gitter

Jeg kan ikke med sikkerhed sige, at alle HTML-frameworks inkluderer grid-systemer til layout, men de fleste af dem gør. Foundation-gitteret, ud af kassen, er et klassisk, indlejret, responsivt tolv-søjlet gitter.

Markup og klasser er meget enkle, herunder til at justere layoutet, så det passer til skærmstørrelsen. Hvis du har arbejdet med gittersystemer før, som f.eks. 960 Grid System, vil du have lidt svært ved at få styr på Foundation-gitter.

Bemærk: Disse er designet efter principperne for en mobil-først tilgang, så husk det, når du designer dit websted.

Bloker gitter

Du kan tænke på det som et "mini-grid". Det blev oprettet for at indstille et vist antal elementer af samme størrelse, placeret uanset skærmstørrelsen.

Eksempel: Du har tre elementer af samme størrelse, og du vil have dem placeret i en række efter hinanden på en hvilken som helst enhed. For at gøre dette skal du bruge dette blokgittereksempel, som jeg skamløst stjal direkte fra dokumentationen:

Bemærk, at hvis du ønsker det, kan du angive et andet antal kolonner for forskellige størrelser skærmen. Elementer forbliver i samme størrelse. Komponenten er ideel til et element som fotogallerier.

Adaptive funktioner

Medieforespørgsler forbliver enkle, men de er designet til en række forskellige skærmstørrelser, lige fra smartphones til utroligt store iMac-skærme.

Foundation blev oprindeligt udviklet til at være mobil først. Derfor er rammerne altid et skridt foran andre, også med hensyn til specifikke komponenter, der vil hjælpe dig med at udvikle de adaptive elementer på dine websteder.

For det første har den almindelige klasser, der kan bruges til at skjule eller vise forskellige elementer på forskellige viewport-størrelser. Du får også lidt mere avancerede ting til din rådighed, såsom Interchange.

Interchange er et JS-bibliotek, der dynamisk indlæser forskelligt indhold baseret på medieforespørgsler. Du kan bruge dette bibliotek til at bestemme, om du skal indlæse for eksempel et kortbillede i .jpg-format, eller om du skal indsætte Google Maps.

Ved at bruge dette bibliotek kan du reducere forbruget af RAM-ressourcer og anden kraft på klientmaskinen. Bare husk at implementere en funktionstilbageføring for de brugere, der har JavaScript deaktiveret.

Navigationsmenu

Valget af forskellige navigationsmenumuligheder i Foundation er meget forskelligartet: fra en universel navigationslinje (komplet med rullemenuer) til ikonblokke, navigationskæder, sektionerede menuer, sidebjælkemenuer og meget mere.

Der er dog to navigationsmenukomponenter, der adskiller Foundation fra andre rammer.

Magellan

Den første er Magellan Sticky Nav. Placer denne navigationslinje hvor som helst på siden, og når du ruller ned på siden, flyttes linjen også med visningsporten.

Hvis du bruger den til at linke til en sektion på den aktuelle side, kan du fremhæve den sektion i selve panelet, og den vises derefter i menuen, hver gang du ruller ned eller op fra den sektion.

Offcanvas

Den anden er Offcanvas, en lodret navigationslinje, der er skjult som standard. Men når du trykker på knappen, dukker en menu op fra kanten af ​​skærmen.

Husk, at ligesom alle Foundation-komponenter kan disse navigationselementer implementeres med en minimal mængde markup. Fyrene hos ZURB har lagt meget arbejde i at gøre disse ret avancerede UI-elementer nemme at implementere, og det viser.

Medier

Producenter ønsker som regel at gøre mediekomponenterne i enhver ramme ekstremt enkle, og Foundation er ingen undtagelse.

For eksempel er Clearing Lightbox aktiveret som standard. Dette er et latterligt simpelt lysboksbilledgalleri. Bare tilføje et par miniaturebilleder, der inkluderer de relevante klasser, og du har et sensorisk billedbehandlingsgalleri klar forskellige højder uden problemer.

Et andet eksempel er Flex Video, i teorien kan denne komponent bruges til ethvert indlejret objekt.

Pak bare dine Youtube-videoer, iframes eller andre objekter ind i en flex-video div, og resten vil blive gjort automatisk. Disse objekter skaleres ikke automatisk, når browservinduet ændres.

Endelig er der flere stilarter til at inkludere miniaturebilleder. Ingen specifikke effekter... de vil bare have en smuk udseende.

Hvad med Orbit?

Folk, der har brugt Foundation før version 5, kan være interesserede i at vide, hvordan tingene er nu med ZURB-plugin'et - Orbit. Dette er en karrusel, også nogle gange kaldet et diasshow, en responsiv komponent med funktioner, der kan downloades. På et tidspunkt fungerede det meget godt.

Men selvom det stadig er inkluderet i rammen, er det ikke længere understøttet af ZURB, og det er heller ikke længere under aktiv udvikling.

Formularer

Skaberne af rammeværket tog sig naturligvis også af de grundlæggende stilarter til formerne. De blev raffineret gennem årene, indtil deres udseende blev bragt til en virkelig uforlignelig skønhed. Du tror måske, jeg overdriver, men tro mig, det gør jeg.

Mange års erfaring har givet mig evnen til at omdanne grundlæggende formstile til en komponent, som jeg tror kan anvendes på næsten ethvert projekt med et minimum af tilpasning.

Gutterne hos ZURB har formået at gøre noget så kedeligt som en form til et element, der er både funktionelt og smukt. Så det er ikke overraskende, at mange frameworks, jeg har arbejdet med, forsøger at efterligne Foundation-stilen.

Selvom formularer stadig indeholder kedelige ting som tekstfelter og radioknapper, er nogle elementer blevet specialdesignet.

Tag værdiområdeelementet for eksempel: Du kan implementere områder med en skyder i HTML5, men de er kedelige og bruger standardudseendet uanset hvilket operativsystem du bruger. Samtidig inkluderer Foundation skydere, der kan styles i CSS for mere fleksibel tilpasning.

Rammen indeholder også et formularvalideringsbibliotek (det indeholder yderligere JavaScript-scripts...), som giver dig mulighed for at kontrollere korrektheden af ​​input af brugerdata. Når de indtaster noget forkert, såsom en forkert adresse E-mail, vises en tilsvarende meddelelse til dem.

Knapper

Det er umuligt at skabe en ramme uden flere standardknapstile. Standardknapperne i Foundation er ikke for forskellige fra nogen anden ramme. Det vil sige, at de er implementeret med et minimum af markup, og har forskellige klasser til bestemte størrelser og farver.

Du kan også gruppere dem i knapgrupper til sortering eller andre gruppehandlinger. Disse grupper af knapper (vandrette eller andre) er designet til at give arbejde med gitter. De har også yderligere klasser for størrelser, farver og afrundede hjørner...standardelementer.

Ændre markeringen lidt mere, og Foundation kan også give dig dropdown-knapper og split-knapper.

Disse to sidste komponenter kan bruges som et indbygget Foundation-plugin til dropdown-elementer. Det betyder blandt andet, at de bruger JavaScript. De er dog nemme at implementere. Det er det for klasser.

Skrifttyper

Foundation bruger meget simple skrifttypeindstillinger. De er nemme at tilpasse, ved at bruge nogle grundlæggende Sass-variabler er alt hvad du behøver for at tilpasse størrelserne. Ja, Foundation bruger rem.

Fordi skaberne af Foundation lægger stor vægt på brugervenlighed, er alle skrifttyper store nok til let at kunne læses på små skærme. Det er heller ikke noget problem at læse på en standardafstand fra monitor/laptop-skærme.
Yderligere skrifttypefunktioner omfatter:

Indbyggede lister

Har du brug for en liste med vandret tekstretning? Skal du placere noget i sidefoden på din hjemmeside? Alt dette er givet. Ifølge skaberne af rammen, til dette har du brug for:

Brug indbyggede lister, når du har brug for mere fleksibilitet end blot mellemrum mellem elementer.

Og de har ret. Standard suger, hvis du skal justere mellemrummet mellem elementer.

Tags

Disse er i det væsentlige små stykker tekst med en farvet baggrund. Hvad kan du bruge dem til? For at angive tags og andre metadata. Eller, som navnet antyder, kan du bruge dem til at fremhæve elementer, såsom formularfelter, med en highlighter.

Foundation inkluderer standardetiketter, advarselsetiketter og særlige opmærksomhedsetiketter. Det er bare endnu en af ​​de små, nyttige funktioner, som jeg elsker ved Foundation.

Se også: Tastetryk.

Konventioner og tips

Nogle gange på dit websted, og meget oftere i en webapplikation, skal du fange brugerens opmærksomhed. Dette kan være nødvendigt for enten at give dem nødvendige oplysninger, enten vis dem, at nogle formularfelter ikke er udfyldt, eller en handling ikke er fuldført, eller lær dem, hvordan de bruger applikationen.

Hvis du er en ond person, kan du gøre dette ved at tilføje en advarsel... med lyd.

Men du kan også gøre dette ved at bruge et modalt vindue. Foundation indeholder fremragende modals med et rigt sæt af adfærd, muligheder for at ændre størrelse, vedhæfte begivenheder... der er endda en mulighed for at fjerne baggrunden.

Der er også notifikationer i rammen. Disse er store, lyse alarmvinduer, der installeres statisk og strækker sig over containerens bredde. Du kan altid sikre dem et bestemt sted.

Fik jeg nævnt, at du kan ændre deres farve, få vinduer til at have afrundede hjørner og tilføje andre præsentationselementer? Måske er det værd at stoppe på dette tidspunkt, fordi en sådan mangfoldighed er iboende i mange komponenter af rammen.

Der er også hints. De kan anvendes på ethvert element og kan indstilles til kun at blive vist på store skærme eller på alle skærme. (På mobile enheder skal du trykke på elementet med spørgsmålstegnet for at se værktøjstippet). De kan også installeres i enhver del af elementet.

Joyride tager hints til næste niveau. Dette er et plugin, der bruger værktøjstip (og andre ting) til at give brugerne et overblik over dit websted eller din app. Fantastisk til nybegyndere webstedsbrugere.

Indhold

Almindelige HTML/CSS-frameworks giver dig mulighed for at organisere dit indhold på siden og sætte noget stil. Dog er Foundation en af ​​de største rammer, hvilket betyder yderligere muligheder selv for indhold.

For det første har vi pristabeller: gutterne fra ZURB kender trods alt deres publikum ret godt. Mange mennesker har brug for en nem måde at vise prisoplysninger for deres produkter og tjenester. Fonden giver dem denne mulighed i et standardformat.

Foundation inkluderer også et grundlæggende harmonika-plugin og det forventede plugin for fanebladsindhold. Jeg tænkte, at du kunne være interesseret i at vide, at du kan placere en fane i en af ​​harmonika-sektionerne.

Og også de små komponenter, som jeg finder utrolig interessante: komponenten med samme søjlehøjde. Udviklerne kalder det Equalizer, men navnet er kun halvt så cool som de funktioner, denne komponent giver. Det kræver selvfølgelig brug af JavaScript, men det er en meget enkel måde at sikre, at alle kolonner i en given sektion forbliver den samme højde i et responsivt design.

Du skal blot tilføje et par dataattributter, og du er færdig. Sådan ser det ud kombineret med pristabelkomponenten:

Hvor skal man begynde

Så du har set på den omfattende liste over funktioner, og du vil prøve dem! Højre? Nå, hvis jeg har ret, så er her hvordan du kommer i gang.

Nu laver vi en fin, enkel, grundlæggende skabelon i Foundation. Du kan følge med, mens jeg tilføjer kode i en teksteditor, eller du kan blot downloade skabelonen.

Efter dette afsnit vil jeg liste andre gode tutorials og guider til at hjælpe dig med at blive en Foundation Master.

Gå til downloadsiden og download standardbasispakken, og lad os komme i gang.

Inklusiv basisfiler i projektet

Når du har downloadet pakken, vil filstrukturen inde i den se sådan ud:

project-folder index.html (Demo-fil.) humans.txt (Som en readme-fil.) robots.txt (Bare lad dette være.) /css foundation.css foundation.min.css * normalize.css * /img (Bemærk : Tom) /js foundation.min.js * /foundation foundation.abide.js foundation.accordion.js foundation.alert.js (Ov. Kæmpe liste her. Du kan beholde disse filer for at se/spille med kilden, men du har faktisk ikke brug for dem til at bruge rammerne.) /vendor fastclick.js jquery.cookie.js jquery.js * modernizr.js placeholder.js

Du har måske bemærket, at jeg har sat en stjerne ved siden af ​​nogle af filerne. Dette er de eneste filer, du rent faktisk har brug for, for at rammen kan fungere. Resten er kildefiler eller nyttige yderligere hjælpeprogrammer. Disse værktøjer kan helt sikkert hjælpe dig med at skabe fantastiske ting, men de er ikke absolut nødvendige.

For eksempel implementerer placeholder.js pladsholder-attributten for HTML5-formularer til browsere, der ikke understøtter det.

Kun de filer, som du absolut skal inkludere i den relevante sektion af din webside/applikation, er markeret. Til denne tutorial vil jeg fjerne de fleste af filerne og kun beholde dem, der er nødvendige. Jeg starter fra bunden med en ren index.html-fil.

Lad os starte med, at vores "hjemmeside" vil se sådan ud:

Du har muligvis bemærket en ekstra CSS-fil her. Vi har brug for det til brugerdefinerede stilarter.

Oprettelse af et simpelt layout

Da dette er hovedsiden, lad os udvikle den yderligere. Vi vil gøre det til en ekstremt alsidig destinationsside for enhver virksomhed eller noget andet. Der vil ikke være to kolonne layout i denne tutorial! Dette er allerede en alt for kompliceret struktur.

Bemærk venligst, at jeg i dette eksempel udelader elementer såsom nogle navbar-klokker og -fløjter eller en opfordring til handling. Det er ting, som du bestemt bør implementere i rigtige projekter.

Titel

I henhold til de uskrevne regler for designtrends bør vi have en enorm overskrift med vores firmanavn, tagline og et massivt baggrundsbillede (ikke inkluderet i denne artikel).

HTML-koden til dette er ret simpel:

Dit firmanavn

Indsæt et fængende slogan her

Rækkeklassen definerer ikke kun de ydre grænser for vores gitter, men justerer det også for os. Vi bruger header-elementet både af semantiske årsager og til at placere et baggrundsbillede.

Vi ønsker, at vores sidehovedgitterkolonne skal strække sig hundrede procent, uanset skærmstørrelser, så vi bør kun bruge small-12-klassen. Mellemstore og store skærme vil arve disse stilarter, medmindre andet er angivet.

Vi har en titel, og den er centreret. Dette giver os dog ikke den skærebordshøjde, vi har brug for. For at gøre dette har vi brug for flere brugerdefinerede stilarter:

/* Header styles */ header#page-header ( højde: 500px; baggrund: #cecece; ) header#page-header > div.row ( position: relativ; top: 50%; transform: translateY(-50%); )

Som du kan se, har jeg givet overskriften en baggrundsfarve i stedet for selve billedet, og jeg har også centreret overskriftens indhold lodret. Ret simpelt, ikke? Sådan ser vores side ud: dette øjeblik:


Introduktion og tjenester

Så du præsenterede dig dristigt med din titel. Det er tid til at fortælle brugeren, hvem du er, og hvad du laver. En kort beskrivelse af hver tjeneste eller produkt... sådan gøres det i disse dage.

Lad os komme igang.

Som du kan se, var alt, hvad jeg gjorde, blot at tilføje nogle flere rækker og kolonner med indhold. Jeg brugte de relevante klasser til at oprette kolonner, der skaleres efter hvilke skærme siden ses på.

I #Introduktionssektionen oprettede jeg ikke bare en midtersøjle i fuld bredde. I stedet for at gøre introduktionsafsnittet læsbart, gjorde jeg det mindre og anvendte passende offsetklasser på det for hver skærmstørrelse.

Lodret polstring mellem indholdssektioner er noget, der skal gøres, uanset hvilken ramme der bruges, så jeg får igen brug for noget tilpasset CSS-styling:

section#page-content, section#page-content > #services ( padding-top: 3em; ) section#page-content ( padding-bottom: 3em; )

Ikke noget specielt. Næsten alle elementer, inklusive masker, bevæger sig væk fra hinanden med en afstand målt i em. Jeg brugte dem, så visuelt alle de lodrette og vandrette polstringer var proportionale. Tænk på indrykning som et indbygget gitter af skillelinjer, som du nemt kan bruge.

Sådan ser det hele ud nu:


Kælder

Lad os oprette en simpel sidefod med et par navigationslinks og copyright-oplysninger. Hvorfor ikke?

  • Link 1
  • Link 2
  • Link 3

Copyright © Vores virksomhed, 2014

Her har jeg inkluderet en indbygget liste (se ovenfor) til sidefodslinks og to kolonner, der vil blive placeret lodret på smartphones skærme. Her er den CSS-kode jeg brugte:

footer#page-footer ( padding-top: 3em; padding-bottom: 3em; border-top: 1px solid #cecece; )


Download zip-filen, hvis du foretrækker det, og leg med koden. Eller start fra bunden ved hjælp af anbefalingerne skitseret i denne artikel. Eller du kan bare se i tutorials for at se, hvad andre har gjort...

Manualer og undervisningsmateriale

Undervisningsmateriale fra ZURB

Som du ville forvente, udarbejdede gutterne fra ZURB ikke kun dokumentation, men forsynede os også med noget træningsmateriale. Disse omfatter Foundation Course og Advanced Foundation Course. Disse undervisningsmaterialer er designet til at blive downloadet og vist på din lokale computer.

ZURB tilbyder også betalte efteruddannelseskurser, der kan gennemføres online. Du kan finde mere information om dette på deres hjemmeside.

Gafler

Gumby er en fork af Foundation

En af de fantastiske ting ved open source frameworks som Foundation er, at deres licenser giver folk mulighed for at tage dem, ændre dem og endda navngive dem selv. Designerne og udviklerne hos Digital Surgeons gjorde netop det.

De beholdt de strukturelle elementer i Foundation og tilføjede nogle interessante nye UI-komponenter og jQuery-plugins. Resultatet blev kaldt Gumby, og det er en fantastisk selvstændig ramme.

Mens Foundation er designet til at være mere fleksibel og velegnet til både udvikling af indholdscentrerede websteder og webapplikationer, er Gumby mere specialiseret. Han fokuserer på at skabe indholdscentrerede hjemmesider.

Næsten flad brugergrænseflade

Ændringerne til Foundation i denne gaffel er så subtile, at jeg ikke er sikker på, om det kan kaldes en hel fork eller mere af et tema. Dette er i det væsentlige Foundation 5.2.2 med et par mindre æstetiske ændringer.

Det, der gør det interessant for mig, er, at disse ændringer formåede at bryde trenden med "fladt design". Under udviklingen blev forfatterne styret af den betragtning, at nogle brugergrænsefladeelementer, såsom knapper, skulle fremstå tredimensionelle.

Det er lidt et blandet design, men jeg synes faktisk, det giver en bedre brugeroplevelse. Nå, i det mindste for nogle brugere.

En række ressourcer og værktøjer

Her er nogle interessante værktøjer og ting, der er svære at kategorisere som ressourcer:

Arbejdsklodser fra ZURB

Arbejdsblokke er stykker kode oprettet med og/eller til Foundation. Disse omfatter nye UI-komponenter, genanvendelige indholdslayouts og mere.

Sublime tekstuddrag

Sublime Text er en fantastisk teksteditor til programmører. Disse uddrag (kodestykker, der nemt kan indsættes i enhver fil) er hovedsageligt designet til at gøre det meget hurtigere at skabe strukturelle layouts ved hjælp af Foundation. De er kompatible med Sublime Text 2 og 3.

Eksperimentel mesh generator

Hvad hvis standardgitteret med 12 kolonner ikke passer til dit projekt? I dette tilfælde skal du lave et nyt gitter! Bare gå til denne gittergenerator, indtast værdierne og tag din CSS-kode.

Husk, at CSS-koden ser ud til at være baseret på gammel version Foundation, så du skal muligvis tilpasse den til nye klassenavne og adaptive klasser. Det er dog nemmere end at lave komplekse matematiske beregninger.

Bogmærker

Bookmarklets er små værktøjer, typisk skrevet i JavaScript, som kan placeres i din bogmærkelinje. Når du har kørt dem, kan de udveksle data fra den aktuelle side, hente nyttige oplysninger og gøre mange andre nyttige små ting.

Antoine Lefebvres Grid Displayer Bookmarklet kan bruges til at overlejre et visuelt gitter oven på den side, du i øjeblikket arbejder på. Gitteret kan tilpasses, men du kan også nemt indstille standardværdier i Foundation.

Kevin Altmans Vertical Rhythm Grid Bookmarklet gør mange af de samme ting som Grid Displayer. Forskellen er, at du i stedet for lodrette linjer får en masse vandrette linjer til at hjælpe dig med at organisere det lodrette mellemrum mellem elementer.

Victor Coulomb opdaterer den aktuelle side, du er på i værktøjet, så du hurtigt kan se dine projekter i forskellige opløsninger.

Et kig ind i fremtiden

Tro mig, ZURB sidder ikke stille. Sammen med alt det andet, de laver, arbejder de aktivt på Foundation. Og de er allerede ved at forberede noget interessant materiale til udgivelse.

Foundation Apps

ZURB er ved at skabe en helt ny version af Foundation, der ikke erstatter Foundation 5, men vil eksistere ved siden af ​​den. Den nye ramme vil omfatte funktioner designet til at designe, lave prototyper og bygge webapplikationer.

Denne funktionalitet vil omfatte nye grids, integration med Angular.js, nye funktioner designet specifikt til prototyping og meget mere. For at lære mere om, hvad de laver, kan du læse, hvad de har at sige: The Next Foundation.

Motion UI

Teknisk set vil Motion UI være en del af denne nye app-centrerede version af Foundation, men jeg tror, ​​den vil være tilgængelig som en selvstændig komponent, der kan bruges overalt. ("Anywhere" er et dannet udtryk...) Hvad er det? Dette er et animationsbibliotek.

Moderne applikationer bruger aktivt animation, ikke kun for at imponere brugere, men også for at forbedre brugervenligheden. Motion UI er designet til at gøre livet lettere for dem af os, der skaber komplekse grænseflader.

Som fyrene fra ZURB selv siger:

ZURB har nydt at arbejde med fladt design i 16 år. Vi forfladede alt: fra Foundation til vores egne applikationer, som vi har udviklet til os selv (hvis vi har brug for noget, laver vi det selv). Men flade masker har deres ulemper. At minimere de fleste gradienter, skygger og skeuomorfe elementer tillod os ikke at skabe et rigt nok design. Motion vil hjælpe os med at rette op på denne mangel.

Og selvom jeg tror, ​​at det at flytte helt væk fra skeuomorfisme kan have været en overdreven første reaktion (husk, hvad jeg sagde tidligere om den "næsten flade grænseflade"), er jeg glad for, at vi nu har et alternativ. Vi har brug for nye måder at kommunikere til brugerne, hvordan de kan få maksimalt udbytte fra vores produkter, og animation er en fantastisk måde at gøre dette på.

Overgang fra 960 Grid til ZURB Foundation

Denwer lokale server er ekstremt populær, så brugerne har mange spørgsmål om installation og konfiguration af den. I denne artikel, blandt andet...

I denne vejledning vil vi se på forskellige aspekter af brugen af ​​JQuery-vælgere. For at forstå indholdet af denne artikel skal du have grundlæggende viden...

Dashlane er en adgangskodemanager, der hurtigt vinder popularitet. Vi sammenligner det med KeePass, en anden populær adgangskodeadministrator, fordi den er gratis og åben...

Organisationers eksterne miljø omfatter elementer som forbrugere, konkurrenter, regerings kontorer, leverandører, finansielle institutioner og arbejdskraftkilder.

Faktorer ydre miljø indbyrdes forbundet. En faktors indbyrdes forbundne sammenhæng er kendetegnet ved påvirkning og forandring af én faktor på andre.

Giv et eksempel.

Det ydre miljø er meget mobilt. Miljømæssig fluiditet er den hastighed, hvormed ændringer sker i en organisations miljø.

Det ydre miljø er i sagens natur usikkert. Usikkerheden i det ydre miljø afhænger af mængden af ​​information, som en organisation har om de specifikke faktorer i dens aktiviteter, samt nøjagtigheden af ​​oplysningerne. Jo mere usikkert det ydre miljø er, jo sværere er det at træffe effektive beslutninger.

En af måderne til at lette at tage hensyn til det ydre miljøs indflydelse på en organisation består i at opdele eksterne faktorer i to hovedgrupper: sfærer med direkte og sfærer med indirekte indflydelse på organisationen udefra.

Det direkte påvirkningsmiljø omfatter faktorer, der direkte påvirker organisationens aktiviteter og til gengæld er direkte påvirket af organisationens aktiviteter. Disse faktorer omfatter leverandører, love, kunder og konkurrenter.

1. Love. Mange love (ca arbejdsforhold, om beskyttelse miljø, om varetagelse af kundernes interesser osv.) påvirker organisationen væsentligt. Enhver organisation er nødt til at overholde disse love eller høste konsekvenserne af manglende overholdelse af loven, bøder eller endda gå helt konkurs. Organisationer er forpligtet til at overholde ikke kun love, men også med kravene fra offentlige tilsynsmyndigheder. Disse organer sikrer håndhævelsen af ​​love inden for de relevante områder af deres kompetence og kan også indføre deres egne obligatoriske krav.

2. Leverandører. Fra et systemtilgangssynspunkt er en organisation en mekanisme til at transformere input og output. Typer af input - materialer, udstyr, energi, kapital, arbejdsstyrke. Ud fra dette er der en direkte sammenhæng mellem leverandører og organisationer.

3. Leverandører. En lagerstyringsmetode skabt af japanerne: virksomheder, der har brug for materialer til næste produktionstrin, skal leveres på just-in-time basis. Dette giver os mulighed for praktisk talt at eliminere behovet for at skabe og vedligeholde lagre af råvarer, materialer og komponenter. Et sådant forsyningssystem kræver et tæt samarbejde med leverandører. Virksomheder, især store, forsøger at handle med flere leverandører på én gang, for med én leverandør vil forbrugeren af ​​materialer klart afhænge af enhver situation. For vækst og velstand i en virksomhed er der også brug for en kapitalleverandør. Banker er de samme leverandører. Jo bedre virksomheden klarer sig, jo højere er dens evne til at forhandle med eventuelle leverandører, herunder banker, for at modtage ressourcer på favorable vilkår.


4. Forbrugere. Som den amerikanske ledelsesekspert Peter Drucker bemærker, er det eneste sande formål med forretning at skabe forbrugere. Forbrugerne bestemmer, hvilke varer og tjenester de vil have, og til hvilken pris de bestemmer næsten alt relateret til organisationens præstation. Mange organisationer fokuserer endda deres strukturer på store grupper af forbrugere, som de er mere afhængige af.

5. Konkurrenter. I mange tilfælde er det konkurrenterne, der bestemmer, hvilken slags produktion der kan sælges, og hvilken pris der kan opkræves. Alle organisationer kan konkurrere om arbejdsressourcer, materialer, kapital, retten til at bruge visse tekniske innovationer, samt forbrugere. Reaktionen på konkurrence afhænger af interne faktorer som arbejdsforhold, løn og arten af ​​forholdet mellem ledere og underordnede.

Miljøfaktorer med indirekte indflydelse påvirker normalt organisationen mindre mærkbart, men de skal stadig tages i betragtning, de vigtigste miljøfaktorer for indirekte indflydelse omfatter: teknologi, økonomiens tilstand, sociokulturelle faktorer, politiske faktorer, forhold til lokalbefolkningen; .

1. Teknologi. Teknologi er både en intern variabel og en ekstern faktor. Teknologiske innovationer påvirker ikke kun effektiviteten, hvormed produkter kan fremstilles, men også den type tjenester og nye produkter, forbrugerne forventer af en organisation.

2. Økonomiens tilstand. En organisations ledelse skal kunne vurdere, hvordan en generel ændring i økonomiens tilstand vil påvirke dens aktiviteter. For eksempel, hvis priserne forventes at stige, kan ledelsen finde det tilrådeligt at øge lagrene af råvarer for at bremse stigningen i indkøb i den nærmeste fremtid. Den kan også beslutte at optage et lån, da pengene vil koste mindre, når betalingerne forfalder, og derved delvist kompensere for tab fra rentebetalinger. Hvis der forudses en økonomisk afmatning, kan organisationen foretrække at reducere lagrene af produkter, da der kan være vanskeligheder med at sælge dem.

3. Sociokulturel. Enhver organisation opererer i et bestemt kulturelt miljø, derfor påvirker sociokulturelle faktorer, herunder holdninger, livsværdier og traditioner, organisationen.

4. Politiske faktorer. Nogle aspekter af det politiske miljø er af særlig betydning for ledere, en af ​​dem er stemningen i administrationen, lovgiverne og domstolene med hensyn til erhvervslivet. Tæt forbundet med sociokulturelle tendenser påvirker disse følelser regeringens handlinger såsom beskatning af selskabsindkomst, etablering af skatteincitamenter, miljøstandarder og priskontrol. For organisationer, der driver operationer eller har salgsmarkeder i andre lande, er faktoren politisk stabilitet af stor betydning. Da for en udenlandsk investor eller for eksport af produkter kan politiske ændringer føre til restriktioner på udlændinges ejendomsrettigheder, muligvis endda til nationalisering af udenlandsk ejendom eller indførelse af særlige toldafgifter på import.

5. Miljøet for organisationer, der opererer på globalt plan, er præget af øget kompleksitet. Dette skyldes et unikt sæt af faktorer, der kendetegner hvert land. Det er nødvendigt at tage hensyn til sådanne faktorer som økonomien, kulturen, mængden og kvaliteten af ​​arbejdskraft og materielle ressourcer, love, politisk stabilitet, niveau af teknologisk udvikling, som varierer fra land til land.

6. Relationer til lokalbefolkningen. I næsten alle lokaliteter er der specifikke retningslinjer i forhold til erhvervslivet, der bestemmer, hvor en bestemt virksomheds aktiviteter kan udvikles.

18 07 2015

"Alt i fremtiden online kommer til at ligne et multiplayer-spil." Eric Schmidt, Googles administrerende direktør

Denne artikel er baseret på materialer fra de populære Gamification Coursera projekt , samt bogen Engage and Conquer af Kevin Werbach og Dan Hunter. Spiltænkning i erhvervslivets tjeneste" (original titel "For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business").

Denne artikelnote er en samling noter, som jeg tog, mens jeg så forelæsningerne. Det er skrevet meget i et enkelt sprog, da jeg primært skrev resuméet til mig selv, og derefter besluttede at redigere det og udgive det på bloggen.

Gamification (gamification) i uddannelse og erhvervsliv er endnu ikke så populært i Rusland som for eksempel i USA, men jeg tror, ​​interessen for dette emne vil vokse i de kommende år.

Da der er meget materiale, besluttede jeg at dele det op i flere artikler. Dette er den første del, den anden og tredje vil dukke op i den nærmeste fremtid.

Hvad er gamification?

Folk har opfundet forskellige spil gennem historien. Hver af os var engang virkelig passioneret omkring en slags spil. Nogle med fodbold, nogle med skak, nogle med Monopoly, og nogle med World of Warcraft eller FarmVille. Spil har enorm kraft og får os til at opleve en række forskellige følelser. Vi brænder for spilprocessen, vi føler os involveret i holdet og tilfredshed med det opnåede resultat.

Der er principper, som spil er bygget på, og teknikker, der gør dem sjove. Disse principper og teknikker kan anvendes ikke kun i spil, men også på andre områder, såsom marketing, menneskelige ressourcer, sundhedspleje, miljøbeskyttelse og uddannelse.

Et veldesignet spil er et komplekst og mangefacetteret værktøj, som kan have en væsentlig indflydelse på vores motivation.

Dette er essensen af ​​en ny forretningspraksis kaldet gamification (gamification). Vi tager spilelementer og tilgange, der bruges i videospildesign, og anvender dem til ikke-spilsituationer.

Udtrykket gamification (gamification) dukkede op for ikke så længe siden og forårsager ofte misforståelser. Gamification forveksles ofte med andre begreber relateret til spil på den ene eller anden måde. Før vi ser på, hvad gamification faktisk er, lad os først være klar over, hvad det IKKE er.

  • Dette er ikke en fordybelse i en virtuel 3D-verden som Second Life.
  • Dette er ikke spil, mens du arbejder eller studerer.
  • Der er ikke tale om brug af spil i en erhvervsmæssig sammenhæng, som for eksempel inden for rammerne af McDonald's Monopol-projektet.
  • Det er ikke de forskellige simulatorer, der bruges i træningen af ​​piloter, læger og militære specialister (alt det, der for nylig ofte er blevet kombineret under begrebet seriøse spil).
  • Gamification bruges ikke kun til at markedsføre og tiltrække nye kunder.
  • Dette er ikke spilteori (den gren af ​​anvendt matematik, der studerer optimale strategier i spil).
  • Hvis du allerede har læst noget om emnet, er du sikkert stødt på forkortelsen PBLs, som står for points (point), badges (badges, badges, awards), leaderboars (leader tables, leaderboards). Gamification er ikke begrænset til introduktionen af ​​disse elementer, og desuden inkluderer den ikke nødvendigvis dem.
  • Gamification gælder ikke nødvendigvis for digitale formater. Så hvis vi arbejder med børn, så kan rigtige medaljer eller striber på tøj tjene som badges.
  • Gamification alene kan ikke være nøglen til succes. Dette er intet andet end et hjælpeelement. På denne måde bliver din app ikke brugt bare til at komme til toppen af ​​ranglisten. Det vil primært blive brugt, fordi det er nyttigt på en eller anden måde, og gamification er simpelthen et værktøj til at øge motivationen og engagementet.
Hvorfor bruge gamification?

Hvorfor bruger hundredvis af millioner mennesker rundt om i verden hundredvis af milliarder timer hver måned på at spille spil ved hjælp af computere, spillekonsoller, mobiltelefoner og tablets? Hvorfor brænder ikke kun teenagere for computerspil, men også voksne, veluddannede og dygtige mennesker, som det ser ud til, ikke burde spilde tiden på sådan noget sludder?

Svaret er meget enkelt: fordi disse spil er smart designet. De tager højde for deltagernes psykologiske karakteristika, der blev investeret en enorm mængde arbejde og erfaring fra udviklerne i deres skabelse.

Det kan være udfordrende at implementere gamification med succes, da det kræver viden på så mange forskellige områder. Så hvis vi bruger gamification i forretningssfæren, vil dette kræve både en forståelse af principperne for spildesign og evnen til at styre forretningsprocesser. Hvis du er i træning, så forstå mekanismerne til at skabe spil og erfaring med at kompilere træningskurser. At finde en specialist, der har alle de nødvendige kompetencer, kan være en svær opgave. Men denne situation har også sine fordele, da den giver plads til eksperimenter og nye ideer.

Det vigtigste i gamification-processen er ikke at fokusere på spillets ydre, overfladiske egenskaber, såsom PBL'er (point, badges, leaderboards) og ikke at miste mere af syne vigtige aspekter, der ligger til grund for det.

Behovet for at bruge gamification opstod på grund af, at gamle motivationsordninger ofte ikke virker. Gulerods- og pindemetoden er ikke altid effektiv. Monetær belønning, status og frygt for straf virker, men kun i et vist omfang. Verden omkring os ændrer sig hurtigt, nye muligheder dukker hele tiden op, og folk opfører sig ofte på måder, som ikke forventes ud fra nuværende ledelses- og marketingkoncepter. Måske er det værd at prøve nye ordninger?

Mens vi studerede på skole og universitet, fik vi alle karakterer. Karakterer er den mekanisme, hvormed lærere måler læring og motiverer elever til at nå nye mål, og hvis du tænker over det, har de meget til fælles med score i computerspil. På arbejdet bevæger vi os fra en position til en anden, højere, efterhånden som vi akkumulerer erfaring og viden, ligesom vi i et spil bevæger os fra et niveau til et andet, mere komplekst. Arbejde og uddannelse er i høj grad spil. Så hvorfor ikke gøre disse spil mere interessante?

Spilelementer kan øge motivationen markant. Desuden er monetær belønning ikke altid nødvendig, da spillet i sig selv er en belønning. Så når folk spiller videospil, kan de bruge en enorm mængde ressourcer på at forsøge at erhverve virtuelle objekter, der ikke har nogen reel værdi, for ikke at nævne det faktum, at de i nogle tilfælde skal bruge rigtige penge for at erhverve disse objekter.

Eksempler på brug af gamification i erhvervslivet.

Millioner af mennesker bruger Microsoft Windows og Microsoft Office hver dag. Det her software udviklet af hundredvis af specialister, udsat for adskillige ændringer over mange år og lokaliseret til alle større sprog i verden. I sådanne komplekse systemer er fejl uundgåelige. De identificeres af testere, hvis opgave i dette tilfælde er at gennemgå hver dialogboks på hvert sprog for fejl. Arbejdet udføres "manuelt", som automatiserede systemer ikke effektiv nok. Problemet her er ikke kun den enorme mængde arbejde, men også at dette arbejde er ekstremt kedeligt og monotont. Selv en virksomhed som Microsoft har svært ved at finde nok folk til at teste deres produkter. Vanskeligheder opstår selv med at finde specialister, der tester software på engelsk sprog, for ikke at nævne så sjældne sprog som slovensk eller urdu.

Et af testholdene blev ledet af Ross Smith, som fandt ikke-standard tilgang at løse problemet ved at gøre softwaretestprocessen til spændende spil, kaldet Language Quality Game.

Tusindvis af Microsoft-medarbejdere over hele verden deltog i dette spil i deres fritid (!). De fik point for hver fejl, de fandt (sprogbrugen forekom forkert for dem), og deres resultater indtog en bestemt plads på ranglisten (jo flere point, der blev scoret, jo højere plads i tabellen). For at sikre sig, at spillerne ikke bare "bladrede gennem" siderne uden at kigge, men faktisk forsøgte at finde unøjagtigheder, tilføjede spilarrangørerne et stort antal af forsætlige fejl og åbenlyst forkerte oversættelser. Scoringssystemet sporede resultaterne fra både individuelle spillere og regioner.

Spillet bidrog til fremkomsten af ​​en konkurrenceånd. Medarbejderne ville gerne vinde. De ønskede også, at deres tunge skulle vinde. I sidste ende gennemgik 4.500 deltagere mere end en halv million Windows 7-dialogbokse, rapporterede 6.700 unøjagtigheder og resulterede i hundredvis af væsentlige rettelser. Ikke alene gjorde de noget, der ikke var en del af deres jobbeskrivelse, men de fandt også processen med at finde bugs sjov og vanedannende.


Jeg kunne ikke finde et godt fotografi af Ross Smith, så jeg tog et skærmbillede fra denne tale:

Jeg tog screenshots fra denne side. For at være ærlig er jeg ikke sikker på, at de relaterer specifikt til det projekt, der er beskrevet i artiklen, og ikke til et af de lignende, men under alle omstændigheder er princippet det samme.

Hvad er intern gamification?

Ros Smiths Language Quality Game-projekt er et eksempel på intern gamification, det vil sige brugen af ​​gamification i en organisation for at øge produktiviteten.

Intern gamification har to karaktertræk. For det første er spillerne allerede en del af et etableret fællesskab, i dette tilfælde et firma. Virksomhedens ansatte kan være meget forskellige mennesker, med vidt forskellige evner og interesser. Men de interagerer regelmæssigt med hinanden, deler virksomhedskultur organisationer ønsker at blive forfremmet og opnå en vis status. Sprogkvalitetsspillet var en succes, fordi Microsoft-medarbejdere ønskede at slå deres kolleger i andre regioner, og fordi de alle var forenet af ét globalt mål - at skabe et bedre styresystem.

For det andet skal den motiverende komponent af gamification interagere med virksomhedens eksisterende ledelsespraksis og incitamentsordninger. Sprogkvalitetsspillet var effektivt, fordi spillerne ikke blev ansat af virksomheden som testere. De deltog ikke i spillet, fordi det påvirkede dem løn, men fordi de nød selve spillet.

Hvad er ekstern gamification?

Ekstern gamification er forbundet med interaktion med eksisterende kunder og tiltrækning af nye, det vil sige, at det normalt bruges til markedsføringsformål. Gamification er i dette tilfælde en måde at øge kundeloyaliteten på, hvilket i sidste ende skulle føre til øget overskud.

Et eksempel på brugen af ​​ekstern gamification er Record Searchlight, en daglig avis udgivet i Redding, Californien. Enhver trykt publikation står over for store udfordringer på grund af, at læserne i stigende grad foretrækker elektroniske publikationer. De lærer nyheder fra blogs og finder artikler om relevante emner på nettet, hvilket fører til et fald i antallet af abonnenter og et fald i annonceindtægter.

Record Searchlight-ledelsen besluttede at oprette et websted (indeholdende reklamer), hvis mål ikke kun var at tiltrække læsere, men at motivere dem til aktivt at interagere med artikler og anbefale materialer til venner.

De introducerede et system med badges, som læserne kunne tjene for kvalitetskommentarer på onlineartikler. Badget var et ikon, der blev afspejlet i profilen på den bruger, der opnåede de krævede resultater (efterlod et vist antal kommentarer). Et af målene med at introducere badges var at holde brugerne på siden.

Efter 3 måneder steg mængden af ​​kommentarer med 10 %, og den tid, brugeren brugte på siden, steg med 25 % pr. session. Et andet mål var at forbedre kvaliteten af ​​diskussioner på webstedet. Fordi læserne støttede andre læseres gode kommentarer, reducerede badges antallet af stødende og tvivlsomme udtalelser, hvilket reducerede moderationsomkostningerne.

Hvad er adfærdsændring gamification?

Begrebet adfærdsændring gamification blev brugt i kursusmaterialerne. Jeg oversætter det ordret, fordi jeg ikke kan komme i tanke om en passende ækvivalent. Adfærdsændring refererer her til dannelsen af ​​nye vaner og sociale normer. Gamification i dette tilfælde er rettet mod at fremme en sund livsstil, formidle information om rationel brug af naturressourcer og mestre nye nyttige færdigheder, såsom finansiel forståelse.

Et eksempel er Keas Health Management, som har til formål at motivere folk til at lede sundt billede liv. Keas blev grundlagt af Adam Bosworth, som tidligere har arbejdet hos Microsoft, BEA Systems og Google. Virksomheden fokuserede oprindeligt på at give brugerne omfattende helbredsoplysninger og troede, at hvis folk kunne se, hvordan deres kost og motion påvirkede deres helbred, ville de ændre deres adfærd. Men det virkede ikke. Uanset hvor omfattende og overbevisende informationen blev præsenteret, kunne folk ikke udrydde gamle vaner.

Så ændrede virksomheden sin strategi. De præsenterede først informationen i form af tests, der testede bevidsthed om helbredsforhold. Derefter inkorporerede de testene i et holdspil, der havde niveauer, strategi og en rangliste. Virksomheden var ikke sikker på succes. Når alt kommer til alt, hvem kan lide undersøgelser og tests? Men for en sikkerheds skyld kompilerede de et stort antal spørgsmål. De skulle have været nok i de 12 uger, programmet varede. Brugere gennemførte alle test inden for en uge.

Hvorefter virksomheden fortsatte med at udvikle sig i denne retning. At gøre sundhed til et spil har gjort det muligt for mange mennesker med succes at ændre adfærd og udvikle nye, sunde vaner. For eksempel tabte medarbejdere på et hospital, der deltog i Keas-programmet, mere end 1.200 pund tilsammen, mens 64 % af deltagerne bemærkede, at deres arbejdsproduktivitet steg.

De systemer, som Microsoft, Record Searchlight og Keas har implementeret, ser umiddelbart ud til at have lidt til fælles, da de er designet til at fungere i vidt forskellige sammenhænge. Men de er alle eksempler på gamification og brug af spiltænkning til at løse forretningsmæssige og socialt betydningsfulde problemer.

Hvordan kan du definere begrebet gamification?

Virksomheder har brugt spiltænkning til at løse forretningsproblemer i lang tid, men har ikke udnyttet styrken ved gamification. Semester gamification dukkede op i 2003, men blev først udbredt i 2010. Selvom mange velrenommerede magasiner kalder gamification for en populær ny trend i erhvervslivet, bliver begrebet ofte fortolket anderledes.

I denne artikel refererer gamification til brugen af ​​spilelementer og -teknikker brugt i spildesign i ikke-spilkontekster. Der er tre vigtige punkter i denne definition:

1) spilelementer,

2) teknikker til at konstruere spil,

3) ikke-spilkontekster (situationer).

Lad os se på hver af dem mere detaljeret.

Ethvert spil er konstrueret af separate dele, som kan kaldes spilelementer. Elementer er et sæt værktøjer, som du kan bygge et spil med. Således inkluderer brikker elementer som tællere (brikker), træk ved interaktion mellem brikker, såsom bevægelse af brikker diagonalt og evnen til at "spise" modstanderens brikker, og reglerne for hvilke brikker, der når den sidste række, bliver konger. . Elementerne i spillet inkluderer således objekter, funktionerne i deres interaktion og et sæt regler.

I sprogkvalitetsspillet omfattede spilelementerne konkurrence mellem virksomhedsafdelinger i forskellige lande og ranglister for at sammenligne deltagernes resultater.

Ligesom vi kan samle forskellige genstande fra legobrikker, kan vi konstruere noget nyt ud fra forskellige elementer i spillet. Vi kan lave et nyt spil, eller vi kan kombinere elementer af spillet og skabe noget, der faktisk ikke er et spil. Hvis vi tager dele af spillet og implementerer dem i forretningspraksis, sætter vi for eksempel testere til at finde fejl i softwarelokalisering, så introducerer vi gamification, hvis mål er at øge arbejdsproduktiviteten.

Vigtigt punkt. Gamification betyder ikke at skabe et fuldgyldigt spil. Vi bruger bare individuelle elementer spil, hvilket giver os mere fleksibilitet. Når vi spiller dam, kan vi ikke ændre elementerne i spillet – ellers bliver det ikke længere dam. Med gamification er tingene anderledes. Når vi udvikler et gamified system, er vores opgave netop at ændre spilelementerne på en sådan måde, at de hjælper os med at nå vores mål.

Gamification bruger teknikker, der er typiske til at skabe videospil, men alt er ikke så simpelt, som det ser ud ved første øjekast. Det ser ud til, at der ikke er noget svært ved at implementere et pointsystem på en hjemmeside, det er bare et stykke kode. Vil du have dine kunder til at besøge dit websted oftere? Så giv dem bare 100 point hver gang de logger ind. Du kan også tilføje en rangliste for at spore dine resultater! Men dette er et eksempel på den forkerte tilgang til gamification. Hvad er meningen med at få point? Nogle brugere kan finde muligheden for at score højt eller placere sig i toppen af ​​ranglisten fristende, men det varer ikke længe. Nye brugere kan nægte at deltage i at optjene point, fordi de vil se, at ledernes resultater kan opnås med stor besvær. For ikke at nævne, at de fleste brugere simpelthen ikke er interesserede i point.

Selv de virksomheder, der bruger gamification med succes, har fejl. For eksempel har Record Searchlight med succes brugt ekstern gemification til at tiltrække og fastholde læsere. Men på et tidspunkt blev redaktørerne revet med og introducerede et særligt emblem til dem, der abonnerede på reklamemailinglisten. Idéen var mislykket, brugerne blev irriterede over salgsfremmende e-mails, og antallet af abonnenter faldt.

Hvordan bestemmer man hvilke spilelementer der er bedst at bruge hvornår? Gamification er ikke kun en liste over mulige komponenter og trin-for-trin instruktioner til deres brug. Det er lidt videnskab, lidt kunst og en masse trial and error. At designe spil er ikke en nem opgave. Selv succesrige virksomheder som Electronic Arts og Sony har brugt titusindvis af millioner af dollars på at udvikle spil, der ikke har kunnet sælges. Men hvis vi ikke bruger den erfaring, andre har akkumuleret, og gennemtestede teknikker, så vil chancerne for succes være små.

Det tredje element i definitionen er ikke-spilkontekster (situationer). I alle gamification-situationer, uanset om det er internt, eksternt eller adfærdsændring, er der ikke-spilmål, der skal nås. Ross Smiths team dræbte ikke horder af zombier, de ledte gennem dialogbokse for at finde oversættelsesfejl. Men på en utrolig måde virkede denne aktivitet som en leg for dem. .

Hvorfor bruge gamification?

Der er tre grunde: engagement, eksperimenter og resultater.


Engagement. Gamification er en måde at udvikle systemer på, der kan motivere mennesker. Alt, der kan tiltrække nye kunder og fastholde eksisterende, eller inspirere medarbejdere til at løse problemer effektivt, er et forsøg værd.

Årsagen her er enkel. Spil aktiverer produktionen af ​​dopamin, "fornøjelseshormonet", og giver os glæden ved godkendelse og sejr. Det betyder, at vi ved at skabe et gamified system kan vende processen med at udføre en opgave til fornøjelse. Det vigtigste her er ikke at fokusere helt på glæden ved processen og ikke kun at stole på primitive mekanismer, da alle disse er elementer af ekstern motivation. Du kan skabe indre motivation, det vil sige få det at udføre opgaver til at blive meningsfuldt i sig selv.

Ved hjælp af gamification er det således muligt at motivere folk til at motionere regelmæssigt, spise sund mad og bruge naturressourcerne rationelt. Du kan samle virksomhedens medarbejdere eller udføre en opgave, der kræver en kollektiv indsats. For eksempel at studere NASA-billeder for at finde nye planeter, som automatiserede systemer ikke kan opdage.

Eksperiment. At blive bedre til spillet betyder at eksperimentere. Du ved, at du uundgåeligt vil fejle en dag, men du ved også, at du altid kan starte igen, så muligheden for fiasko er ikke skræmmende. I de fleste videospil kan du vinde, men du kan ikke tabe helt. Derfor, hvis spillet er afbalanceret, ikke for svært og ikke for simpelt, så stræber spillerne altid efter at forbedre deres resultater og finder konstant nye, ofte de mest uventede, måder at løse problemer på. Denne tilgang er meget vigtig i dagens erhvervsmiljø, hvor innovation spiller en nøglerolle.

Tak, det blev meget klarere.

"Chassiset" består af et sæt komponenter, der er designet til at flytte et køretøj langs vejen. Dens mekanismer giver førere mulighed for at bevæge sig med en vis komfort, da det er den vigtigste faktor, der direkte påvirker sikkerheden. Du kan køre en bil med et ødelagt sæde eller en bulet skærm, men det er en funktionsfejl i chassiset, der kan forårsage ulykker på vejen.

Et køretøjs chassis omfatter elementer som rammen eller karrosseriet, hjulophæng, akselbjælker, dæk og hjul. Hvert element udfører sine egne funktioner, så chauffører og passagerer kan bevæge sig ind bekvemme forhold, uden at opleve forskellige mekaniske vibrationer, og sikre sikkerhed i nødsituationer. Chassismekanismer forbinder bilens krop med hjulene og regulerer også de kræfter, der virker på bilen, vibrationer og rystelser. Når en bil kører på chassiset med høj hastighed, beskytter chassiset det mod langsomme vibrationer.

Legeme

For mange personbiler udføres chassisfunktionen af ​​karrosseriet frem for stellet, i modsætning til lastbiler, busser eller motorcykler. Kroppen inkluderer vedhæftede filer og en ramme. Bilens chassis er normalt monteret på en ramme.

Affjedring

Suspensioner er en række enheder, hvis hovedopgave er at forbinde et køretøjs hjul og dets krop. Det transformerer, absorberer og blødgør stød, der kan overføres fra vejbanen til kroppen. Der er to typer vedhæng. De er opdelt i uafhængige og afhængige. I modsætning til afhængig affjedring, som anses for at være noget forældet, tillader uafhængig affjedring hjul placeret på en fælles akse at bevæge sig i et lodret plan, uanset hinanden. Dette er den type affjedring, der oftest bruges i moderne køretøjer.

De vigtigste krav til suspensioner er: glathed; fuld overholdelse af styredrevet og hjulene; stærk forbindelse mellem hjul og krop; styrke og lang levetid for dele.

Forhjulsophænget består af: fjedre, bremseskive, styreknogle, kompressionsbuffer, stabilisatorstang, hjulnav, støddæmper, øvre og nedre kontrolarm, samt øvre og nedre kugleled.

Et køretøjs chassis er forbundet med dets karrosseri ved hjælp af elementer som støddæmpere og fjedre. Fjedrenes hovedfunktion er at blødgøre stødet modtaget fra vejen. Men i dette øjeblik kan bilen begynde at svaje, og så kommer støddæmpere til undsætning og dæmper affjedringens vibrationer.
En lige så vigtig del er krængningsstabilisatoren. Hvis bilen ruller til siden, når den drejer, begynder den at vride sig og korrigere kroppens position.

Baghjulsophænget er også opdelt i uafhængig og afhængig. Den består af en fjeder, støddæmpere, en kompressionsslagbuffer, en ekstra kompressionsbuffer og et trykregulator drivhåndtag.

Dæk og hjul

De næste elementer i chassiset er dæk og hjul. Hjul består af en skive og et dæk. Dæk er designet til at blødgøre stød fra stød på grund af deres elasticitet og den trykluft, de indeholder. De kan være sommer, vinter eller hele sæsonen. De er også opdelt i diagonale og radiale. Diagonaldæk har større styrke, mens radialdæk har mere elasticitet.

Årsager til nedbrud i bilchassis

Regelmæssige belastninger på forskellige elementer i chassiset, som ikke stopper, selv efter at bevægelsen er stoppet, kan føre til forskellige nedbrud.

  • Hvis din bil begynder at have svært ved at køre i sving ved høj hastighed eller kræver en stor indsats for at holde den på vejbanen, er der en god chance for, at bilens chassis trænger til reparationer.
  • En anden indikator er, at kroppen kan svinge og svaje ved opbremsning og i sving. Årsagen kan ligge i defekte støddæmpere, knækkede fjedre eller ophængselementer.
  • Vibration mærkes ved bevægelse. Vibrationer kan forekomme på grund af bagstøddæmpere, der er slidte; beskadigede fjedre; på grund af det faktum, at dæktrykket ikke opfylder visse standarder; eller at hjulnavslejerne er i dårlig stand.
  • Mens bilen bevæger sig, begynder affjedringen at banke på. Problemet kan opstå på grund af løse monteringsbolte eller deformerede hjulfælge.
  • Banken og knirken af ​​støddæmpere opstår på grund af deres sammenbrud; løsnelse af reservoiret eller stemplet, samt væskelækage.
  • Knirkende støj ved opbremsning i sving. Som regel opstår et sådant knirk på grund af en funktionsfejl i støddæmperne eller krængningsstangen.
  • Væske begynder at lække fra støddæmperne. Dette er muligt på grund af ødelæggelsen af ​​stangtætningerne eller indtrængen af ​​fremmede mekaniske partikler på tætningskanterne.

Diagnostik af køretøjets chassis og dets reparation

Så snart der opstår den mindste mistanke om, at chassiset ikke fungerer, er det nødvendigt at levere køretøjet til et servicecenter, hvor specialister vil diagnosticere det ved hjælp af udstyr, der er specielt designet til dette. Jo oftere et køretøj bruges, jo mere nøje er det nødvendigt at overvåge dets chassis, hvis diagnose helst skal udføres hver 30. tusinde kilometer.
Det skal huskes, at reparationen af ​​chassiset skal behandles ansvarligt. Selvfølgelig kan du blot udskifte alle delene, men i dette tilfælde vil omkostningerne til reparationer være ret høje. Den bedste mulighed ville være at udføre diagnostik og identificere en liste over uegnede elementer.

Diagnostik af køretøjets chassis omfatter:

  • inspektion af støddæmpere, håndtag, fjedre, støttekopper;
  • kontrol af styrespidser, kugleled;
  • tilstand af noder;
  • kontrol af hjullejer;
  • kontrol af tætheden af ​​bremsesystemet og maskinens hydrauliske systemer;
  • bestemme graden af ​​slid på skiver, slanger, bremseklodser og tromler.

Regelmæssig diagnostik giver dig mulighed for at identificere problemer med køretøjets chassis på et tidligt tidspunkt, når der ikke er klart definerede tegn på en fejlfunktion af nogen elementer. Efter at have kontrolleret alle fejl, vil teknikerne hjælpe med at identificere problemer, som bilen kan have i fremtiden, og forhindre deres forekomst. Baseret på diagnosen udarbejder specialister en liste over nødvendige reparationer og begynder at udføre dem.

Indlæser...
Top