Mängu vormid ja liigid. Kirjandusmäng kui tõhus vahend koolinoorte õpetamisel ja kasvatamisel. Süžee – rollimängud

Tohutu roll lapse arengus ja kasvatamises on mängul - laste kõige olulisemal tegevusel. See on tõhus vahend lapse isiksuse, tema moraalsete ja tahteomaduste kujundamiseks, mängus realiseerub vajadus maailma mõjutada. V.A. Sukhomlinsky rõhutas, et "mäng on tohutu särav aken, mille kaudu suubub lapse vaimsesse maailma elu andev ideede ja kontseptsioonide voog ümbritseva maailma kohta. Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi.

Lae alla:


Eelvaade:

Mängutüübid ja -vormid koolieelses eas

Tohutu roll lapse arengus ja kasvatamises on mängul - laste kõige olulisemal tegevusel. See on tõhus vahend noorema õpilase isiksuse, tema moraalsete ja tahteomaduste kujundamiseks, mängus realiseerub vajadus maailma mõjutada. V.A. Sukhomlinsky rõhutas, et "mäng on tohutu särav aken, mille kaudu suubub lapse vaimsesse maailma elu andev ideede ja kontseptsioonide voog ümbritseva maailma kohta. Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi.

Mäng on peaaegu lapsepõlve peamine atribuut. See on lapse põhitegevus, mis tekib temas justkui spontaanselt, ilma igasuguste täiskasvanute kõnede ja kasvatuslike mõjutusteta ning köidab teda nagu ei miski muu.

Laste mängude mitmekesisuse tõttu on nende klassifitseerimise esialgseid aluseid raske kindlaks määrata.
Igas mänguteoorias on välja pakutud kriteeriumid, mis vastavad sellele kontseptsioonile. Niisiis, F. Frebel, olles esimene õpetajate seas, kes esitas oma seisukoha mängu kui spetsiaalse kasvatusvahendi kohta, lähtus oma klassifitseerimisel mängude diferentseeritud mõju põhimõttest mõistuse (vaimsed mängud), välismeele arengule. organid (sensoorsed mängud), liigutused (motoorsed mängud). ).

Saksa psühholoog K. Gross iseloomustab mänguliike ka nende pedagoogilise tähenduse järgi: tahet arendavad liikuvad, mentaalsed, sensoorsed mängud liigitab K. Gross “tavaliste funktsioonide mängude alla”. Teise rühma mängud on tema klassifikatsiooni järgi "erifunktsioonidega mängud". Need mängud on harjutused instinktide parandamiseks (peremängud, jahimängud, kurameerimine jne).

Koduses koolieelses pedagoogikas on välja töötatud lastemängude klassifikatsioon, mis põhineb laste iseseisvuse ja loovuse astmel mängus. Esialgu lähenes P.F. Lesgaft lastemängude klassifitseerimisele selle põhimõtte järgi, hiljem arenes tema idee välja N.K. Krupskaja töödes.

P.F. Lesgaft uskus, et koolieelne vanus on vaimse töö kaudu uute muljete jäljendamise ja nende teadvustamise periood. Ta jagas lastemängud kahte rühma: jäljendamine (imitatiivne)ja mobiilne (reeglitega mängud).

N. K. Krupskaja teostes on lastemängud jagatud kahte rühma sama põhimõtte järgi nagu P. F. Lesgafti omad, kuid neid nimetatakse veidi erinevalt: laste enda leiutatud mängud ja täiskasvanute leiutatud mängud. Krupskaja nimetas esimeseks loovaks,rõhutades nende peamist omadust – iseseisvat tegelast. See nimi on säilinud kodumaise koolieelse pedagoogika jaoks traditsioonilises lastemängude klassifikatsioonis. Teine mängude rühm selles klassifikatsioonis on reeglitega mängud.. Oleks ekslik arvata, et loomingulistes mängudes pole mängijatevahelisi suhteid reguleerivaid reegleid; mängumaterjali kasutamise viisid. Kuid need reeglid määravad esiteks lapsed ise, püüdes mängu sujuvamaks muuta (pärast mängu koristavad kõik mänguasjad ära, mängima hakates tuleb kuulata kõiki, kes tahavad mängida) ja teiseks neist on peidetud. Niisiis keelduvad lapsed last mängu vastu võtmast, kuna ta alustab alati tülisid, "segab mängimist", kuigi nad ei näe ette reeglit "Me ei võta mängu vastu seda, kes tülitseb". Seega on loomingulistes mängudes reeglid küll vajalikud tegevuste tõhustamiseks, demokratiseerimiseks, kuid need on vaid tingimuseks idee edukaks elluviimiseks, süžee arendamiseks ja rollide täitmiseks. Fikseeritud reeglitega mängudes (liikuv, didaktiline) näitavad lapsed üles loovust, mõtlevad välja uusi võimalusi, kasutavad uut mängumaterjali, kombineerivad mitu mängu üheks jne.

Viimastel aastatel on laste mängude klassifitseerimise probleem hakanud taas teadlaste tähelepanu köitma.

Kõigi erinevate mängude puhul on mitut tüüpi:

  • Sensomotoorsed mängud: liigutuste tegemine, mille eesmärk on saada lapsele huvitavaid aistinguid. Sellised mängud valitsevad esimesel 2-3 eluaastal. Näiteks: kõristid, üksteise vastu esemete löömine, soov sattuda lompi, püherdada mudas.
  • Jutumängud hõlmavad selliseid tegevusi objektidega, mis illustreerivad teatud süžeed, laenatud nii päriselust kui ka muinasjutust, multikast vms. Selliste mängude näideteks on autode tassimine, nuku toitmine ja magama panemine, liivast linna ehitamine. Nad arenevad sellest kiiremini 3-4 aastaselt, kuid ei kao hiljem, mõnikord isegi täiskasvanutel.
  • Rollimängud: siin võtavad lapsed teatud rollid, inimese positsioonid ühiskonnas ja taastoodavad neid käitumisviise, mis nende arvates vastavad neile. Need võivad olla näiteks töötegevusega seotud ametikohad, sõdurite ja ohvitseride rollid lahingutegevuses jne. Just need mängud on 4-6-aastase lapse arengu jaoks kõige olulisemad.
  • Reeglitega mängud on kunstlikud olukorrad, sageli ilma otseste ja ilmsete paralleelideta päriseluga, milles inimesed tegutsevad eelnevalt sõnastatud reeglite alusel. Enamasti kaasneb sellega konkurents.

S. L. Novoselova välja töötatud uus lastemängude klassifikatsioon on esitatud programmis "Päritolu: koolieelse lapse arendamise põhiprogramm". Klassifikatsiooni aluseks on idee, kes mängude algatas (laps või täiskasvanu).

Seal on kolm mänguklassi:

1. Lapse (laste) algatusel tekkivad mängud - iseseisvad mängud:

a) mängu katsetamine;

b) iseseisvad jutumängud:

Krunt - väljapanek;

Rollimäng;

Direktor;

Teatri;

2. Mängud, mis tekivad neid tutvustava täiskasvanu algatusel hariduslikel ja kasvatuslikel eesmärkidel:

a) harivad mängud:

Didaktiline;

Süžee-didaktiline;

Liigutatav;

b) vaba aja mängud:

lõbusad mängud;

Meelelahutusmängud;

intelligentne;

Pidulik karneval;

Teatrilavastused;

3. Ajaloolistest traditsioonidest (rahvapärasest) pärit mängud, mis võivad tekkida nii täiskasvanute kui ka vanemate laste algatusel:

traditsioonilised või rahvapärased (ajalooliselt on need paljude harivate ja vaba aja mängude aluseks).

Loominguliste mängude alla kuuluvad mängud, milles laps näitab oma leiutist, initsiatiivi, iseseisvust. Laste loomingulised ilmingud mängusvaheldusrikas: mängu süžee ja sisu väljamõtlemisest, idee elluviimise viiside leidmisest kuni reinkarnatsioonini kirjandusteose antud rollidesse. Olenevalt iseloomustlaste loovus, kasutatud mängumaterjalistmängud, loovmängud jagunevad lavastamiseks, süžee-rollimänguks.

Reeglitega mängud on spetsiaalne mängude rühm, mis on spetsiaalselt loodud rahva- või teaduspedagoogika poolt teatud laste õpetamise ja kasvatamise probleemide lahendamiseks. Need on valmis sisuga mängud, kindlate reeglitega, mis on mängu asendamatu komponent. Õppeülesandeid rakendatakse läbi lapse mängutoimingute mõne ülesande täitmisel (leia, ütle vastupidist, püüa pall vms).

Sõltuvalt õppeülesande iseloomust jagunevad reeglitega mängud kahte suurde rühma – didaktilised ja mobiilsed, mis omakorda liigitatakse erinevatel alustel. Didaktilised mängud jagunevad sisu järgi (matemaatika, looduslugu, kõnejne), mis põhineb didaktilisel materjalil(mängud esemete ja mänguasjadega, lauaarvutile trükitud, verbaalsed).

Mobiilimänge klassifitseeritakse mobiilsuse astme järgi(madala, keskmise ja suure liikuvusega mängud),domineerivate liigutustega(mängud hüpetega, kriipsudegajne), teemade kaupa,mida mängus kasutatakse (mängud palliga, paeltega, rõngastega ja jne).

Didaktiliste ja õuemängude hulgas on nii lugumänge, milles mängijad mängivad rolle (“Kass ja hiir”, “Suveniiripood”), kui ka süžeeta (“Võlukepp”, “Mis on muutunud?” jne). .

Reeglitega mängudes köidab last mänguprotsess, soov sooritada mängutoiminguid, saavutada tulemusi ja võita. Aga seda mängimist vahendab mingi ülesanne (mitte lihtsalt piltide nihutamine, vaid paaridesse paigutamine, teatud atribuudi järgi üleskorjamine; mitte lihtsalt jooksmine, vaid rebase eest põgenemine). Ja see muudab lapse käitumise meelevaldseks. Nagu õigesti märkis A.N. Leontjev, mängureeglite valdamine tähendab oma käitumise valdamist. Just see, et reeglitega mängudes õpib laps oma käitumist kontrollima, määrab tema kasvatusliku väärtuse.

Moraalse arengu mõttesD. B. Elkonin tõstis reeglitega mängudes esile need, milles on topeltülesanne.Niisiis saab laps jalanõude mängus pärast palli püüdmist ringile tagasi pöörduda mängija, kes oli varem “rasvane”. See tähendab, et käitumist mängus suunab topeltülesanne: ise palli eest põigelda ja palli püüdmine, et aidata palliga löödud kamraadi. Lapse tegevus võib piirduda vaid osava jooksuga, kuid ta seab endale ka teise eesmärgi – aidata sõpra, kuigi sellega kaasneb oht: kui katse palli püüda ebaõnnestub, peab ta ringist lahkuma. mängijatest. Seega topeltülesandega mängudes teeb laps omal algatuselaitab sõpra ja rõõmustab, kui see õnnestub. Päris elus selliseid olukordi sageli ette ei tule ja laste käitumist suunavad sagedamini õpetaja suulised juhised: "Aita Artjomil sall siduda"; "Aita Lisal kuubikud eemaldada." Selliste juhistega on raske seltsimehelikku solidaarsust kasvatada. Teine asi on mängud reeglitega, mis nõuavad osalejate vastastikust abi, eriti kui võistkond tegutseb ja võistleb ("kelle lülil on suurem tõenäosus maja ehitada?", Teatemängud).

Just mängus õpivad lapsed suhtlema, läbi rääkima ja oma tegevusi koordineerima, tulemusi arutama, ühiseid jõupingutusi ühise eesmärgi saavutamiseks kavandama. Omandatud koostööoskused kanduvad hiljem üle muudesse produktiivsetesse tegevustesse (ühisjoonistamine, projekteerimine).


Mängutegevus on inimtegevuse erisfäär, milles inimene ei taotle muid eesmärke, välja arvatud naudingu, naudingu saamine füüsiliste ja vaimsete jõudude avaldumisest.

Loodus on loonud laste mängud igakülgseks eluks valmistumiseks. Seetõttu on neil geneetiline seos igat tüüpi inimtegevusega ja nad toimivad teadmiste, töö, suhtlemise, kunsti ja spordi eriti lapsiku vormina. Siit ka mängude nimed: kognitiivne, intellektuaalne, ehitus, mängutöö, mäng-kommunikatsioon, muusikalised mängud, kunstilised, dramatiseerimismängud, mobiilne, sport ...

Tavapärane on eristada kahte peamist mängutüüpi: fikseeritud, avatud reeglitega ja peidetud reeglitega mänge. Esimest tüüpi mängude näide on suurem osa didaktilisi, kognitiivseid ja õuemänge, see hõlmab ka arendavaid intellektuaalseid, muusikalisi, lõbusaid mänge, atraktsioone.

Teine tüüp hõlmab rollimänge. Nendes kehtivad reeglid eksisteerivad kaudselt. Need on reprodutseeritud kangelaste käitumisnormides: arst ei pane endale termomeetrit, reisija ei lenda kokpitis.

Vaatleme kõige üldisemalt mängutüüpide iseloomulikke tunnuseid vastavalt O.S. klassifikatsioonile. Gazman

1. Õuemängud on koolieelses ja eriti koolieas laste kehalise kasvatuse kõige olulisem vahend. Nad nõuavad mängijatelt alati aktiivseid motoorseid tegevusi, mille eesmärk on saavutada reeglites määratud tingimuslik eesmärk.

Eksperdid märgivad, et koolinoorte õuemängude põhijooned on nende võistluslikkus, loov, kollektiivne olemus. Nad näitavad võimet tegutseda meeskonna heaks pidevalt muutuvas keskkonnas.

Õuemängude tähtsus moraalikasvatuses on suur. Nad arendavad seltsimehelikku solidaarsustunnet, vastastikust abi, vastutustunnet üksteise tegude eest.

2. Rollimängud (mõnikord nimetatakse neid ka jutumängudeks) on lapse kõlbelises kasvatuses erilisel kohal. Need on valdavalt kollektiivsed, kuna peegeldavad ühiskonna suhete olemust. Need jagunevad rollimängudeks, dramatiseerimismängudeks, lavastajateks. Krundil võib toimuda teatraalne lastepuhkus, karneval, ehitus- ja kujundusmängud ning tööjõuelementidega mängud.

Nendes mängudes reprodutseeritakse vabalt ja iseseisvalt elu- või kunstimuljete põhjal sotsiaalseid suhteid ja materiaalseid objekte või mängitakse läbi fantastilisi olukordi, millel seni elus analoogi pole. Rollimängu põhikomponendid on teema, sisu, kujuteldav olukord, süžee ja roll.

Praegu on arvutimängud ilmunud ja neid kasutatakse üha enam õppetöös.

3. Arvutimängudel on teiste mänguvormide ees eelis: need näitavad selgelt rollimängulisi mänguprobleemide lahendamise viise, näiteks dünaamikas esindavad nad tegelaste ühistegevuse ja suhtluse tulemusi, nende emotsionaalseid reaktsioone edule ja ebaõnnestumisele, mida on elus raske hoomata. Selliste mängude näideteks võivad olla rahvajutud ja rahvaluuleteosed. Nendes omandavad lapsed moraalse käitumise kogemusi väga erinevates elutingimustes. Sellised mängud aitavad vältida stereotüüpe ja standardeid erinevate tegelaste käitumise hindamisel erinevates olukordades. Lapsed õpivad praktiliselt tundma suhtlusvahendeid, suhtlemisviise ja emotsioonide väljendamist.

Kõik lastele mõeldud arvutiprogrammid peaksid olema moraalselt positiivselt suunatud, sisaldama uudsuse elemente, kuid mitte mingil juhul ei tohiks need olla agressiivsed ja julmad.

Vaatleme üksikasjalikumalt niinimetatud didaktiliste ehk õpetlike mängude käsitlemist.

4. Didaktilised mängud erinevad oma kasvatusliku sisu, laste tunnetusliku tegevuse, mängutoimingute ja -reeglite, laste organiseerituse ja suhete ning õpetaja rolli poolest. Loetletud märgid on omased kõigile mängudele, kuid mõnes on mõned selgemad, teistes - teised.

Erinevates kogudes on loetletud üle 500 didaktilise mängu, kuid mängude liigitus tüübi järgi puudub. Sageli on mängud korrelatsioonis hariduse ja kasvatuse sisuga. Selles klassifikatsioonis võib esindada järgmist tüüpi mänge:

sensoorsed kasvatusmängud,

sõnamängud,

loodusuurimismängud,

matemaatiliste esituste moodustamise kohta

Mõnikord on mängud seotud materjaliga:

mängud didaktiliste mänguasjadega,

Lauamängud,

sõnamängud,

pseudolugude mängud.

Selline mängude rühmitus rõhutab nende keskendumist õppimisele, laste kognitiivsele tegevusele, kuid ei paljasta piisavalt didaktilise mängu aluseid – laste mängutegevuse iseärasusi, mänguülesandeid, mängutoiminguid ja reegleid, laste elukorraldust, laste juhendamist. kasvataja.

Tinglikult saab eristada mitut tüüpi didaktilisi mänge, mis on rühmitatud õpilaste tegevustüübi järgi.

Reisimängud.

Telli mänge.

Eeldusmängud.

Puslemängud.

Mängud-vestlused (mängud-dialoogid).

Reisimängud on sarnased muinasjutule, selle arengule, imedele. Mängurännak peegeldab tegelikke fakte või sündmusi, kuid paljastab tavalist läbi ebatavalise, lihtsat läbi salapärase, rasket läbi ületatava, vajalikku läbi huvitava. Kõik see juhtub mängus, mängutoimingutes, muutub lapsele lähedaseks, rõõmustab teda. Mängu-reisi eesmärk on muljet tugevdada, anda tunnetuslikule sisule veidi muinasjutulist ebatavalisust, juhtida laste tähelepanu sellele, mis on lähedal, kuid mida nad ei märka. Rändmängud teravdavad tähelepanu, vaatlust, mänguülesannete mõistmist, hõlbustavad raskuste ületamist ja edu saavutamist.

Reisimängud on alati mõnevõrra romantilised. Just see põhjustab huvi ja aktiivset osalemist mängu süžee arendamises, mängutoimingute rikastamist, soovi mängureegleid valdada ja tulemust saavutada: lahendage probleem, õppige midagi, õppige midagi.

Õpetaja roll mängus on keeruline, nõuab teadmisi, valmisolekut vastata laste küsimustele, nendega mängides, õppeprotsessi märkamatult juhtida.

Mängureis - mängu tegevus, lapse mõtted, tunded, tema teadmistevajaduste rahuldamise vorm.

Mängu nimes, mänguülesande sõnastuses peaksid olema „kutsumissõnad“, mis äratavad lastes huvi, aktiivse mängutegevuse. Mängurännakul kasutatakse mitmeid kognitiivse sisu paljastamise viise koos mängutegevusega: ülesannete püstitamine, nende lahendamise selgitamine, vahel reisimarsruutide väljatöötamine, samm-sammult probleemide lahendamine, lahendamise rõõm, sisukas puhkamine. Mängu-reisi koosseis sisaldab mõnikord laulu, mõistatusi, kingitusi ja palju muud.

Reisimänge seostatakse mõnikord ekslikult ekskursioonidega. Nende olemuslik erinevus seisneb selles, et ekskursioon on vahetu õppetöö ja tundide mitmekesisus. Ekskursiooni eesmärk on kõige sagedamini tutvuda millegagi, mis nõuab vahetut jälgimist, võrdlemist juba teadaolevaga.

Mõnikord samastatakse mänguteekond jalutuskäiguga. Kuid jalutuskäigul on enamasti meelelahutuslik eesmärk. Kognitiivne sisu võib jalutuskäigul olla, kuid see pole peamine, vaid kaasnev.

Missioonimängudel on samad struktuurielemendid kui reisimängudel, kuid need on sisult lihtsamad ja kestusega lühemad. Need põhinevad tegevustel esemete, mänguasjadega, sõnaliste juhistega. Mänguülesanne ja mängutoimingud neis põhinevad ettepanekul midagi teha: "Aita Pinocchiol kirjavahemärke teha", "Kontrolli Dunno kodutööd".

Eeldusmängud "Mis juhtuks..?" või "Mida ma teeksin...", "Kes ma tahaksin olla ja miks?", "Kelle ma sõbraks valiksin?" jne. Mõnikord võib pilt olla sellise mängu alguseks.

Mängu didaktiline sisu seisneb selles, et lastele antakse ülesanne ja luuakse olukord, mis eeldab järgneva tegevuse mõistmist. Mänguülesanne on omane juba nimele "Mis see oleks ..?" või "Mida ma teeksin...". Mängutoimingud on määratud ülesandega ja nõuavad lastelt otstarbekat kavandatud tegevust vastavalt seatud tingimustele või loodud asjaoludele.

Lapsed teevad oletusi, teevad kindlaks või üldistavad tõendeid. Need mängud nõuavad oskust seostada teadmisi oludega, luua põhjuslikke seoseid. Need sisaldavad ka konkurentsielementi: "Kes selle kiiremini välja mõtleb?".

Puslemängud. Saladuste esilekerkimine ulatub kaugesse minevikku. Mõistatused lõid inimesed ise, need olid kaasatud tseremooniatesse, rituaalidesse ja kuulusid pühade hulka. Neid kasutati teadmiste, leidlikkuse kontrollimiseks. See on mõistatuste kui nutika meelelahutuse ilmne pedagoogiline fookus ja populaarsus.

Praegu peetakse mõistatusi, nuputamist ja arvamist omamoodi õpetlikuks mänguks.

Mõistatuse peamine märk on keerukas kirjeldus, mis vajab dešifreerimist (arvamist ja tõestamist). Kirjeldus on sisutihe ja võtab sageli küsimuse vormi või lõpeb sellega. Mõistatuste peamine omadus on loogiline ülesanne. Loogiliste ülesannete koostamise viisid on erinevad, kuid kõik need aktiveerivad lapse vaimset tegevust. Lapsed armastavad mõistatusmänge. Vajadus võrrelda, meenutada, mõelda, arvata – annab vaimsest tööst rõõmu. Mõistatuste lahendamine arendab analüüsi-, üldistusvõimet, kujundab arutlusvõimet, järelduste tegemise, järelduste tegemise oskust.

Vestlusmängud (dialoogid). Mängu-vestluse aluseks on õpetaja suhtlus lastega, lapsed õpetajaga ja lapsed omavahel. Sellel suhtlusel on mängulise õppimise ja laste mängutegevuse eripära. Mänguvestluses ei tule kasvataja sageli mitte iseendast, vaid lastele lähedasest tegelasest ja seeläbi mitte ainult ei säilita mängusuhtlust, vaid suurendab ka tema rõõmu, soovi mängu korrata. Mänguvestlus on aga tulvil otsese õpetamise tehnikate tugevdamise ohtu.

Hariduslik väärtus seisneb süžee sisus - mängu teemas, huvi äratamises mängus kajastatud uuritava objekti teatud aspektide vastu. Mängu kognitiivne sisu ei peitu "pinnal": peate selle leidma, hankima - tegema avastuse ja selle tulemusena midagi õppima.

Mängu-vestluse väärtus seisneb selles, et see esitab nõudmised emotsionaalsete ja mõtteprotsesside aktiveerimisele: laste sõna, tegevuse, mõtte ja kujutlusvõime ühtsusele. Mäng-vestlus kasvatab oskust kuulata ja kuulda õpetaja küsimusi, laste küsimusi ja vastuseid, oskust keskenduda vestluse sisule, öeldut täiendada, hinnangut avaldada. Kõik see iseloomustab aktiivset lahenduse otsimist mängust tulenevale probleemile. Märkimisväärse tähtsusega on vestluses osalemise oskus, mis iseloomustab haridustaset.

Mängu-vestluse peamiseks vahendiks on sõna, verbaalne kujund, millegi sissejuhatav jutt. Mängu tulemuseks on rõõm, mida lapsed saavad.

Loetletud mängutüübid ei ammenda loomulikult kogu võimalike mängumeetodite valikut. Kuid praktikas kasutatakse neid mänge kõige sagedamini kas "puhtal kujul" või kombineerituna muud tüüpi mängudega: mobiili-, rollimängud jne.

Didaktiline mäng on keeruline nähtus, kuid selles avaldub selgelt struktuur, s.t. põhielemendid, mis iseloomustavad mängu kui õppimise ja mängutegevuse vormi üheaegselt. Mängu üks põhielemente on didaktiline ülesanne, mille määrab õpetamise eesmärk ja kasvatuslik mõjutamine. Kognitiivne sisu ammutatakse kooli õppekavast.

Didaktilise ülesande või mitme ülesande olemasolu rõhutab mängu harivat olemust, õppesisu keskendumist laste kognitiivse tegevuse protsessidele. Didaktilise ülesande määrab kasvataja ja see peegeldab tema õpetamistegevust.

Mängu struktuurielemendiks on mänguülesanne, mida lapsed mängutegevuses täidavad. Kaks ülesannet – didaktiline ja mäng – peegeldavad õppimise ja mängu suhet. Erinevalt didaktilise ülesande otsesest püstitamisest klassiruumis didaktilises mängus viiakse see läbi mänguülesande kaudu, määrab mängutoimingud, muutub lapse enda ülesandeks, äratab soovi ja vajaduse seda lahendada ning aktiveerib mängutoimingud.

Didaktilise mängu üks komponente on mängureeglid. Nende sisu ja suunitlus on tingitud lapse ja lasterühma isiksuse kujundamise üldistest ülesannetest, kognitiivsest sisust, mänguülesannetest ja mängutoimingutest nende arendamisel ja rikastamisel. Didaktilises mängus on reeglid ette antud. Reegleid kasutades juhib õpetaja mängu, kognitiivse tegevuse protsesse, laste käitumist.

Mängureeglid on oma olemuselt harivad, korralduslikud, kujundavad ning enamasti kombineeritakse neid mitmel viisil. Õpetamisreeglid aitavad lastele avastada, mida ja kuidas teha, need on korrelatsioonis mängutoimingutega, paljastavad nende tegutsemisviisi. Reeglid korraldavad laste kognitiivset tegevust: kaaluge midagi, mõelge, võrrelge, leidke viis mängu püstitatud probleemi lahendamiseks.

Korraldusreeglid määravad kindlaks mängutoimingute järjekorra, järjekorra ja laste suhted. Mängus kujunevad mängusuhted ja lastevahelised tõelised suhted. Suhted mängus määravad rollimängusuhted.

Mängureeglid ja peaksid olema suunatud positiivsete mängusuhete edendamisele ja nende suhetes tõelisele.

Reeglite järgimine mängu ajal nõuab jõupingutuste avaldamist, suhtlusviiside valdamist mängus ja väljaspool mängu ning mitte ainult teadmiste, vaid ka erinevate tunnete kujundamist, heade emotsioonide kogumist ja traditsioonide omastamist.

Laste mängud on heterogeenne nähtus. Nende mängude mitmekesisuse tõttu on nende klassifitseerimise esialgseid aluseid raske kindlaks määrata. Niisiis, F. Frebel, olles esimene õpetajate seas, kes esitas oma seisukoha mängu kui spetsiaalse kasvatusvahendi kohta, lähtus oma klassifitseerimisel mängude diferentseeritud mõju põhimõttest mõistuse (vaimsed mängud), välismeele arengule. organid (sensoorsed mängud), liigutused (motoorsed mängud). ). Saksa psühholoog K. Gross iseloomustab mänguliike ka nende pedagoogilise tähenduse järgi. Tahet arendavad mobiilsed, mentaalsed, sensoorsed mängud liigitab ta “tavaliste funktsioonide mängudeks”. Teine mängude rühm tema klassifikatsiooni järgi on "erifunktsioonidega mängud". Need on harjutused instinktide parandamiseks (peremängud, jahimängud, abielu jne).

P.F. Lesgaft jagas lastemängud kahte rühma: imiteerivad (imiteerivad) ja mobiilsed (reeglitega mängud). Hiljem N.K. Krupskaja nimetas samal põhimõttel jagatud mänge veidi erinevalt: loomingulised (laste endi väljamõeldud) ja reeglitega mängud.

Viimastel aastatel on laste mängude klassifitseerimise probleem hakanud taas teadlaste tähelepanu köitma. C.J.I. Novikova töötas välja ja esitles saates "Origins" uut lastemängude klassifikatsiooni. Selle aluseks on korraldaja (laps või täiskasvanu) initsiatiiv.

Mänge on kolme klassi.

1. Iseseisvad mängud (mäng-katsetus, süžee-näitamine, süžee-rollimäng, lavastamine, teatrimäng).

2. Mängud, mis tekivad neid tutvustava täiskasvanu algatusel kasvatuslikel ja kasvatuslikel eesmärkidel (õpetlikud mängud: didaktilised, süžee-didaktilised, mobiilsed; vabaajamängud: lõbusad mängud, meelelahutusmängud, intellektuaalsed, pidulikud karnevalid, teatrilavastused) .

3. Etnilise rühma (rahva) ajalooliselt väljakujunenud traditsioonidest tulenevad mängud, mis võivad tekkida nii täiskasvanute kui ka vanemate laste initsiatiivil: traditsioonilised või rahvapärased (ajalooliselt on need paljude hariduse ja vaba aja veetmisega seotud mängude aluseks).

Veel ühe lastemängude klassifikatsiooni andis O.S. Gazman. Selles eristatakse õuemänge, rollimänge, arvutimänge, didaktilisi mänge, reisimänge, ülesannemänge, äraarvamismänge, mõistatusmänge, vestlusmänge.

Meie arvates on kõige arenenum ja üksikasjalikum mängude klassifikatsioon S.A. Šmakov. Ta võttis aluseks inimtegevuse ja tuvastas järgmised mängutüübid:

1. Füüsilised ja psühholoogilised mängud ja treeningud:

Mootor (sport, mobiil, mootor);

ekstaatiline;

Ekspromptmängud ja meelelahutus;

Terapeutilised mängud (mänguteraapia).

2. Intellektuaalsed ja loomingulised mängud:

Teema lõbus;

Lugu-intellektuaalsed mängud;

Didaktilised mängud (ainepõhised, õpetlikud, kognitiivsed);

Ehitus;

Töö;

Tehniline;

Disain;

Elektrooniline;

Arvuti;

Automaatsed mängud;

Mängu õpetamise meetodid.

3. Seltskonnamängud:

Loominguline süžee-rollimäng (jäljendus-, režii-, dramatiseerimismängud, unenägude mängud);

Ärimängud (organisatsiooni-tegevus, organisatsiooni-kommunikatiivne, organisatsiooniline-mõtlemine, rollimäng, simulatsioon).

G. Kraig kirjeldab tüüpilisemaid lastemänge.

Sensoorsed mängud. Eesmärk on sensoorse kogemuse omandamine. Lapsed uurivad esemeid, mängivad liivaga ja vormivad lihavõttekooke, sulistavad vees. Selle kaudu õpivad lapsed tundma asjade omadusi. Arenevad lapse füüsilised ja sensoorsed võimed.

mootorimängud. Eesmärk on oma füüsilise "mina" teadvustamine, kehakultuuri kujundamine. Lapsed jooksevad, hüppavad, võivad samu toiminguid pikka aega korrata. Motoorsed mängud annavad emotsionaalse laengu, aitavad kaasa motoorsete oskuste arengule.

möllumäng. Eesmärgiks on füüsiline harjutus, stressi maandamine, emotsioonide ja tunnete juhtimise õppimine. Lapsed armastavad kaklusi, näivaid kaklusi, teades suurepäraselt, mis vahe on tõelisel ja näilisel kaklusel.

keelemängud. Eesmärk on struktureerida oma elu keele abil, katsetades ja valdades keele meloodia rütmilist struktuuri. Sõnamängud võimaldavad lapsel omandada grammatikat, kasutada keeleteaduse reegleid ja omandada kõne semantilisi nüansse.

Rollimäng ja simulatsioonid. Eesmärk on tutvuda lapse elukohakultuurile omaste sotsiaalsete suhete, normide ja traditsioonidega ning nende arenguga. Lapsed mängivad erinevaid rolle ja olukordi: mängivad ema-tütreid, kopeerivad vanemaid, kehastavad autojuhti. Nad mitte ainult ei jäljenda kellegi käitumise jooni, vaid ka fantaseerivad, viivad oma kujutluses olukorda lõpule.

Loetletud mängutüübid ei ammenda kogu mängutehnikate valikut, kuid nagu õigesti rõhutatud, kasutatakse praktikas neid mänge kõige sagedamini kas "puhtal kujul" või kombineerituna muud tüüpi mängudega.

D.B. Elkonin tõi välja järgmised mängutegevuse funktsioonid:

Motivatsiooni-vajaduse sfääri arendamise vahendid;

teadmiste vahendid;

Vaimsete tegevuste arendamise vahendid;

Vabatahtliku käitumise arendamise vahend. Mängul on ka selliseid funktsioone nagu hariv, arendav, lõõgastus, psühholoogiline, hariv.

1. Lapse eneseteostuse funktsioonid. Mäng on lapse jaoks väli, kus ta saab ennast inimesena realiseerida. Siin on oluline protsess ise, mitte mängu tulemus, kuna see on lapse eneseteostuse ruum. Mäng võimaldab lastel tutvuda väga erinevate inimpraktika valdkondadega ja koostada projekti konkreetsete eluraskuste kõrvaldamiseks. Seda ei rakendata ainult konkreetsel mänguväljakul, vaid see on kaasatud ka inimkogemuse konteksti, mis võimaldab lastel õppida ja omandada kultuurilist ja sotsiaalset keskkonda.

2. Kommunikatiivne funktsioon. Mäng on suhtlustegevus, mida viiakse läbi vastavalt reeglitele. Ta tutvustab lapsele inimsuhteid. See moodustab mängijate vahel kujuneva suhte. Kogemus, mille laps mängus saab, üldistatakse ja rakendatakse seejärel reaalses suhtluses.

3. Diagnostiline funktsioon. Mäng on ennustav, see on diagnostilisem kui ükski teine ​​​​tegevus, kuna iseenesest on olemas laste eneseväljendusväli. See funktsioon on eriti oluline, kuna küsitlusmeetodeid ja teste on lastega töötamisel keeruline rakendada. Nende jaoks on adekvaatsem mängueksperimentaalsete olukordade loomine. Mängus laps väljendab ja väljendab end, seetõttu on teda jälgides näha tema iseloomulikke isiksuseomadusi, käitumisjooni.

4. Terapeutiline funktsioon. Mäng toimib lapse autopsühhoteraapia vahendina. Mängus saab laps naasta oma elu traumeerivate kogemuste juurde või olukordadesse, kus tal ei õnnestunud, ning turvalises keskkonnas taasesitada seda, mis talle haiget tegi, häiris või hirmutas.

Lapsed ise kasutavad mänge hirmude ja emotsionaalse stressi leevendamise vahendina. Näiteks erinevad loendusriimid, teaserid, õudusjutud ühelt poolt toimivad ühiskonna kultuuritraditsioonide kandjatena, teisalt on need võimsad vahendid emotsionaalse ja füüsilise pinge avaldumiseks. Hinnates lastemängu terapeutilist väärtust, hindas D.B. Elkonin kirjutas: „Mänguteraapia mõju määrab uute sotsiaalsete suhete praktika, mille laps rollimängus saab ... Suhted, millesse mäng asetab lapse nii täiskasvanu kui eakaaslasega, vabadus ja koostöö sunni ja agressiooni suhete asemel viivad lõpuks terapeutilise efektini.

5. Parandusfunktsioon, mis on lähedane ravifunktsioonile. Mõned autorid kombineerivad neid, rõhutades mängumeetodite korrigeerivaid ja terapeutilisi võimalusi, teised aga eraldavad, pidades mängu terapeutilist funktsiooni võimaluseks saavutada sügavaid muutusi lapse isiksuses ning korrigeerivat funktsiooni kui käitumistüüpide ja suhtlemisoskuste transformatsiooni. . Koos lastele mängus suhtlemisoskuste õpetamisega saate kujundada lapses positiivse suhtumise iseendasse.

6. Meelelahutuslik funktsioon. Mängu meelelahutusvõimalused meelitavad last selles osalema. Mäng on lapse peenelt organiseeritud kultuuriruum, kus ta liigub meelelahutusest arenguni. Mäng kui meelelahutus võib aidata kaasa heale tervisele, aitab luua positiivseid suhteid inimeste vahel, annab üleüldist rahulolu eluga, leevendab vaimset ülekoormust.

7. Vanuse ülesannete realiseerimise funktsioon. Koolieelikule ja nooremale koolilapsele loob mäng võimalused emotsionaalseks reageerimiseks raskustele. Teismeliste jaoks on mäng suhete loomise ruum. Vanemate õpilaste jaoks on tüüpiline mängu tajumine psühholoogilise võimalusena.

Suure hulga funktsioonide olemasolu eeldab objektiivset vajadust kaasata mängud ja mängutegevuse elemendid õppe- ja koolivälistesse protsessidesse. Praegu on pedagoogikateaduses tekkinud isegi terve suund - mängupedagoogika, mis peab mängu laste õpetamise ja kasvatamise juhtivaks meetodiks.

Mäng on juhtiv tegevus ainult koolieelses eas. Vastavalt piltlikule väljendile D.B. Elkonin, mäng ise sisaldab oma surma: see tekitab vajaduse tõelise, tõsise, sotsiaalselt olulise ja sotsiaalselt väärtustatud tegevuse järele, millest saab õppimisele ülemineku kõige olulisem eeldus. Samas ei kaota mäng oma rolli kõigi kooliaastate jooksul ja seda eriti algkooliea alguses. Sel perioodil muutub mängu sisu ja suund. Reeglitega mängud ja didaktilised mängud hakkavad hõivama suurt kohta. Nendes õpib laps oma käitumist reeglitele allutama, kujunevad tema liigutused, tähelepanu, keskendumisvõime ehk arenevad edukaks kooliminekuks eriti olulised võimed.

Mäng on eriti oluline erinevate vabatahtliku käitumise vormide kujundamisel - elementaarsest kuni kõige keerukamani. Vabatahtliku käitumise all mõistetakse käitumist, mis viiakse läbi vastavalt mudelile ja mida kontrollitakse selle valimiga kui standardiga võrreldes. Mängus vastavalt L.S. Võgotski "laps nutab nagu patsient ja rõõmustab nagu mängija" ning iga minut keeldub laps põgusatest soovidest võetud rolli täitmise kasuks. See asjaolu viitab sellele, et mängus toimub lapse käitumise oluline ümberstruktureerimine – see muutub meelevaldseks.

Just selles tegevuses, mis on võimalikult vaba igasugusest sundusest, mis näib olevat täielikult emotsioonide võimuses, õpib laps ennekõike oma käitumist kontrollima ja reguleerima seda vastavalt üldtunnustatud reeglitele. Mäng on elu peegeldus. Siin on kõik “nagu”, “teeskleb”, kuid selles tinglikus keskkonnas, mille loob lapse kujutlusvõime, on palju tõelist: mängijate teod on alati tõelised, nende tunded, kogemused on ehtsad, siirad. . Laps teab, et nukk ja karu on ainult mänguasjad, kuid armastab neid nagu elus, mõistab, et ta pole “tõeline” meremees ega lendur, vaid tunneb end vapra piloodina, vapra kaptenina, kes ei karda ohtu ja loomulikult oma võidu üle tõeliselt uhke.

Täiskasvanute jäljendamine mängus on seotud kujutlusvõime tööga. Laps ei kopeeri tegelikkust, ta kombineerib erinevaid elumuljeid isikliku kogemusega.

Laste loovus avaldub mängu kontseptsioonis ja vahendite otsimises selle elluviimisel. Kui palju on vaja kujutlusvõimet, et otsustada, millist reisi ette võtta, millist laeva või lennukit ehitada, millist varustust ette valmistada. Mängus on lapsed korraga näitekirjanikud, rekvisiidid, dekoraatorid ja näitlejad. Näitlejate rolli täitmiseks ei valmistu nad aga kaua. Nad mängivad iseendale, väljendades oma unistusi ja püüdlusi, mõtteid ja tundeid, mis neile hetkel kuuluvad. Seetõttu on mäng alati improvisatsioon.

Mäng on iseseisev tegevus, mille käigus lapsed puutuvad esimest korda kokku oma eakaaslastega. Neid ühendab üks eesmärk, ühised jõupingutused selle saavutamiseks, ühised huvid ja kogemused.



Lapsed ise valivad mängu, korraldavad seda ise. Aga samas ei ole ühelgi teisel tegevusel nii rangeid reegleid, sellist käitumise tingimist kui siin. See on mäng, mis õpetab lapsi oma tegevusi ja mõtteid kindlale eesmärgile allutama, aitab kasvatada eesmärgipärasust.

Mängus hakkab laps õiglaselt hindama nii enda kui ka kaaslaste tegevust.

Mäng on oluline laste sõbraliku meeskonna kujunemiseks ja iseseisvuse kujunemiseks ja positiivse töössehoiaku kujundamiseks ning üksikute laste käitumise mõningate kõrvalekallete korrigeerimiseks ja paljudeks muudeks asjadeks. Mängus toimuvad olulised muutused lapse psüühikas, valmistudes üleminekuks uuele, kõrgemale arenguastmele.

Nende põhimõtete rakendamise tulemusena luuakse tingimused, mis aitavad kaasa lapse enesehinnangu ja enesekontrolli algvormide kujunemisele, millel on suur tähtsus nii tema kasvatustegevuses (tulevikus kui ka olevikus), ja täisväärtuslikuks eluks kaaslaste grupis.

On teada, et nooremas koolieelses eas on uute teadmiste omastamine mängus palju edukam kui klassiruumis. Õppemängu iseloomustab see, et see sisaldab valmis mänguplaani, mängumaterjali ja reegleid (suhtlemise ja objektiivse tegevuse kohta). Seda kõike määrab mängu eesmärk, st. milleks see mäng loodi, milleks see on suunatud.



Mängu eesmärgil on alati 2 aspekti:

1. Kognitiivne ehk mida peaksime lapsele õpetama, milliseid tegevusviise ja esemetega tahame talle edasi anda.

2. Hariduslikud, s.o koostööviisid, suhtlusvormid ja suhtumised teistesse inimestesse, mida tuleks lastes sisendada.

Mänguplaan on mängusituatsioon, millesse last tutvustatakse ja mida ta tajub enda omana. Mängu kujundus lähtub laste spetsiifilistest vajadustest ja kalduvustest ning nende kogemuste omadustest.

Mängu idee realiseerub mängutoimingutes, mida lapsele pakutakse, et mäng toimuks. Mängutoimingud hõlmavad õppeülesannet, st seda, mis on iga lapse jaoks kõige olulisem tingimus isiklikuks eduks mängus ja tema emotsionaalsele sidemele teiste osalejatega.

Mängumaterjal julgustab ka last mängima. See on oluline beebi õppimiseks ja arenguks ning loomulikult. Mänguplaani elluviimiseks. Mängu oluliseks tunnuseks on mängureeglid. Mängureeglid toovad laste teadvusse selle kontseptsiooni, mängutoimingud ja õppeülesande. Mängureegleid on kahte tüüpi: tegevusreeglid ja suhtlusreeglid.

Mängu kirjeldus on järgmine:

1. Mängu omadused ja selle hariv väärtus.

2. Mängumaterjal.

3. Mängu kirjeldus ja selle teostamise meetodid.

4. Mängureeglid.

5. Näpunäiteid õpetajale.

Lapse kasvades arenevad ka tema mängud: alates lihtsast mänguasjade vahetamisest kuni rollimängude ja keeruka "ehitamiseni".

Kõikidel mängutüüpidel on oma eripärad ja eesmärk, kuid nende vahel ei ole selgelt märgitud piire – igas mänguolukorras võivad need kattuda.

Sensoorsed mängud. Seda tüüpi mängu eesmärk on omandada sensoorseid kogemusi kogemuse nimel. Tänu sellele mängule õpivad lapsed tundma oma füüsilisi ja sensoorseid võimeid, neid ümbritsevate asjade omadusi.

Mootorimängud. Seda tüüpi mäng hõlmab pidevat liikumisaistingu muutumist. Beebide jaoks on motoorsed mängud üks esimesi võimalusi teistega suhtlemiseks.

Mäng – sebimine. Selline mäng toob lastele palju kasu. See annab lastele võimaluse treenida ja energiat välja visata, aga õpetab ka oma tundeid ohjeldama, impulsiivseid soove kontrolli all hoidma ning aitab vabaneda negatiivsetest harjumustest, õpib nägema erinevust oleviku ja kujutatava vahel.

keelemängud. Lapsi huvitab kõne ise, nad mängivad helide, vormide ja semantiliste varjunditega. Sõnadega mängimine võimaldab lapsel harjutada grammatikat. Lapsed kasutavad keelt ka oma sammude kontrollimiseks, mängu struktureerimiseks.

Rollimängud. Üks peamisi mängutüüpe on erinevate rollide ja olukordade mängimine – see on rollimäng. Rollimängudes panevad lapsed proovile oma sotsiaalsed teadmised, arendavad oskust konkreetseid esemeid ja sündmusi sümboolselt sümbolitega asendada. Ja ka rollimäng aitab paremini mõista nii teisi inimesi kui iseennast. Just seda tüüpi mängudes antakse lapsele võimalus asetada end teise inimese asemele.

On ka teist tüüpi mänge:

1. Didaktiline mäng. See on spetsiaalselt loodud mäng, mille mängutoimingute taga olevas mänguolukorras on lapse eest peidetud konkreetne didaktiline ülesanne. Siin suunab mäng ise lapse teadmisi ja oskusi omandama. Seda tüüpi mäng on üks õppimise metoodilisi sorte. Didaktiliste mängude põhijoone määrab nende nimi: need on õppemängud. Need on loodud täiskasvanute poolt laste harimise ja harimise eesmärgil. Kuid laste mängimiseks ilmneb didaktilise mängu hariv väärtus avalikult, kuid realiseerub mänguülesande, mängutoimingute, reeglite kaudu.

Nagu märkis A.N. Leontjev, didaktilised mängud kuuluvad "piirimängude" hulka. Esindab üleminekuvormi mittemängutegevusele, mida nad ette valmistavad. Need mängud aitavad kaasa kognitiivse tegevuse, intellektuaalsete toimingute arendamisele, mis on õppimise aluseks. Didaktilisi mänge iseloomustab hariva iseloomuga ülesande - õppeülesande olemasolu. Täiskasvanud juhinduvad sellest, luues seda või teist didaktilist mängu, kuid riietavad selle lastele meelelahutuslikku vormi. Näited õppeülesannetest: õpetada lapsi eristama ja õigesti nimetama värve (Salute, Värvilised vaibad) või geomeetrilisi kujundeid (Jäätriiv), selgitama ideid lauanõude kohta (Katya nukk lõunatab), kujundada oskus võrrelda objekte väliste märkide järgi, paiknemist ruumis, arendada silma ja väikeste liigutuste koordinatsiooni. Õppeülesanne kehastatakse mängu loojate poolt sobivas sisus, see realiseeritakse mängutoimingute abil, mida lapsed sooritavad.

2. Mängu-dramatiseerimine. See on üles ehitatud mis tahes laste valitud kirjandusteose süžeeskeemi alusel. Siin vastavad rollid mängitava näidendi tegelastele.

Teatrimängud näitlevad kirjandusteoste nägusid (muinasjutud, lood, spetsiaalselt kirjutatud dramatiseeringud). Kangelastest saavad tegelased ja nende seiklustest, elusündmustest, mida on muutnud laste kujutlusvõime, saab mängu süžee. Teatrimängude omapära on hästi näha: neil on valmis süžee, mis tähendab, et lapse aktiivsus on suuresti ette määratud teose tekstiga. Tekib küsimus: milline on nendes mängudes lapse loovus? Kas on õige liigitada need loominguliste mängude alla?

Tõeline teatrimäng on laste loovuse rikkalik väli. Kõigepealt märgime, et lastele mõeldud teose tekst on vaid lõuend, millesse nad koovad uusi süžeeliine, tutvustavad lisarolle ja muudavad lõppu. Näiteks muinasjutul “Teremok” põhinevas mängus ilmub maja lävele orav, kohev saba, jänku järel - põgeneja, siis hakkas lastel kahju karust, rebasest, hundist, kes palus teremoki siseneda ja lubas mitte kedagi solvata. Mäng lõppes muinasjutu tegelaste sõbraliku ringtantsuga. Jah, lapsed

"ümbertegenud" tuntud muinasjutu vastavalt oma arusaamadele vajadusest elada sõpruses ja rahus, mitte näha neis vaenlast. Keegi, kes ei näe välja nagu sina.

3.Mäng-meelelahutus. Siin puudub süžee täielikult ja eesmärk on selles mängus osalejaid lõbustada ja lõbustada.

4. Mäng on protseduuriline. Seda tüüpi mäng on tüüpiline väikelastele. Selle mängu käigus omandatakse ümbritseva maailma objektide tähendused tinglike toimingute kaudu mänguasja-tegelasega. Realistlike mänguasjade abil reprodutseerib laps talle tuttavate täiskasvanute tegevusi. Protseduurimängus arendavad lapsed visuaal-kujundlikku mõtlemist, kujutlusvõimet, kõnet ja meelevaldsust.

6. Lavastajamäng. Individuaalse mängu tüüp. Siin mõtleb laps ise välja süžee, mängib endale ja mänguasjale, millele on antud kindel roll. Seda tüüpi mäng soodustab kõne, mõtlemise ja kujutlusvõime arengut.

Juba režissöörimängu nimi viitab selle sarnasusele filmi režissööri tegevusega. Tavaliselt otsustab režissöör, millise filmi ta lavastab, millise stsenaariumi ta võtab. Laps ise loob mängu süžee, selle stsenaariumi.

Stsenaarium põhineb lapse vahetul kogemusel: see kajastab sündmust, milles ta ise oli pealtvaataja või osaleja. Sageli on mängu süžeeks teadmised, mis on ammutatud multikate vaatamisest, raamatu lugemisest.

Suunatud mängusüžeed on tegevuste ahelad. Laps näitab loovust ja kujutlusvõimet, leiutades mängu sisu. Selle osalejate määratlemine (rollid, mis "mängivad" mänguasju, esemeid).

Esemeid ja mänguasju ei kasutata mitte ainult nende otseses tähenduses, vaid ka siis, kui nad täidavad funktsiooni, mida universaalne inimkogemus neile ei omistanud (pliiatsist – võlukepist, juhikepist või mikrofonist, vööst saab madu , telliskivi - seep). Lapsed kasutavad mängudes meelsasti asendusmänguasju, mis kõnelevad kujutlusvõime arendamisel.

7. Reeglitega mängimine. Reeglina on selline mäng rühma- või paarismäng. Seda tüüpi mängu eripäraks on reeglite olemasolu, mis on kõigile mängijatele kohustuslikud. Ajalooliselt väljakujunenud reeglid antakse vanematelt lastelt noorematele edasi, kuid lapsed saavad ise selle mängu jaoks uusi reegleid kujundada.

Spetsiaalne mängude rühm, mis on spetsiaalselt loodud rahva- või teaduspedagoogika poolt teatud laste õpetamise ja kasvatamise probleemide lahendamiseks. Need on valmis sisuga mängud, kindlate reeglitega, mis on mängu asendamatu komponent. Õppeülesandeid rakendatakse läbi lapse mängutoimingute mis tahes ülesande täitmisel (leia, ütle vastupidist, püüa pall)

Sõltuvalt õppeülesande iseloomust jagunevad reeglitega mängud kahte suurde rühma – didaktilised ja õuemängud, mis omakorda liigitatakse erinevatel alustel.

Didaktilised mängud jagunevad sisu järgi (matemaatika, looduslugu, kõne.

Didaktilise materjali järgi (mängud esemetega, mänguasjad, lauaarvutiga trükitud, verbaalsed) liigitatakse mobiilid liikuvuse astme järgi (madala liikuvusega mängud, keskmise, suure liikuvusega mängud), valdavate liigutuste järgi (mängud hüppetega, kriipsudega).

Mängus kasutatavatel esemetel (pallimängud, paeltega, rõngastega). Didaktiliste ja õuemängude hulgas on lugumänge, milles mängijad mängivad rolle (“Kassid ja hiired”, “Suveniiripood”) ja süžeeta (“Elupäästja”, “Mis on muutunud?”).

Reeglitega mängudes köidab last mänguprotsess, soov sooritada mängutoiminguid, saavutada tulemusi ja võita. Aga seda mängimist vahendab mingi ülesanne (mitte lihtsalt pilte nihutada, vaid paarikaupa paigutada, mingi atribuudi järgi üles korjata; mitte lihtsalt joosta, vaid rebase eest ära joosta). Ja see muudab lapse käitumise meelevaldseks, alluvaks mängutingimustele reeglite näol. Nagu A.N. Leontiev õigesti märkis, tähendab mängureegli valdamine oma käitumise valdamist. Just asjaolu, et reeglitega mängudes õpib laps oma käitumist kontrollima, määrab tema kasvatuslikud ülesanded.

Seega on reeglitega mängud kõige olulisemad vahendid eelkooliealiste laste kasvatamisel ja kasvatamisel.

7. Ärimäng. See on suunatud reaalse tegevuse ülesehitamise, konkreetsete eesmärkide saavutamisega seotud nn instrumentaalsete ülesannete valdamisele, mõistmisele. Lapsed arendavad eesmärgi seadmise ja tegevuste planeerimise oskusi, eneseregulatsiooni eesmärgi saavutamise protsessis, oskust oma tegevusi teiste inimeste tegevusega seostada.

8. Rollimäng. Seda tüüpi mäng on tüüpiline eelkooliealistele lastele. Süžee-rollimäng on tegevus, mille käigus laps astub täiskasvanute rollidesse ja üldistatud kujul, spetsiaalselt loodud mängutingimustes, taastoodab nende tegevusi ja omavahelisi suhteid. Neid tingimusi iseloomustab mitmesuguste mänguobjektide kasutamine, mis asendavad tegelikke täiskasvanute tegevuse objekte. Just rollimängus mõistab laps oma soovi elada täiskasvanutega ühist elu, mis haarab teda täielikult.

Koolieelikutele mõeldud õuemängud jagunevad süžeevabadeks, süžeelisteks ja lõbusateks mängudeks. Kuid igal juhul peaksid mängudel olema lihtsad reeglid. Lastele on oluline valida sellised mängud, mis vastavad nende arengutasemele - need ei osutu primitiivseteks ega vastupidi, väga keerukateks.

Lasteaia nooremates rühmades on enim kasutusel jutumängud ja lihtmängud, süžeeta mängud nagu lõbusad mängud ja lõksud. Võistluselementidega süžeeta mäng, teatejooks, mäng esemetega (ringviske, kelgad jne) pole sellistele lastele veel saadaval. Selles vanuses pole sportmänge üldse.

Süžeeline mobiilimäng aitab lastel kinnistada ideid ja teadmisi ümbritseva maailma nähtuste ja objektide kohta. Näiteks erinevatest liikumisvahenditest (rongid, lennukid, autod) ja nende kasutamise oskusest, nende liikumise iseärasustest, erinevate lindude ja loomade harjumustest jne.

Seega saab laps tänu mängutüüpidele valida mängu, mida ta mängib.

Nagu kirjanduses näha, võib lastemänge liigitada mitmeti. Psühholoogilise ja pedagoogilise uurimistöö raames eristatakse erinevaid mängude klassifikatsioone. Lasteaia laste hariduse ja koolituse programmis on märgitud: liiki mängud:süžee, didaktiline, mobiilne, muusikaline ja didaktiline.

Nende erinevus tüübi järgi peegeldab eelkooliealiste laste sensoorse, vaimse ja füüsilise arengu kasvatuslikke ülesandeid.

S. L. Novoselova välja töötatud klassifikatsioon põhineb ideel, kes mängu algatas. Ta eristab 3 mängude klassi:

1. Mängud tekivad lapse algatusel.

Need on amatöörlugude mängud:

ü Krunt - peegeldav;

ü Süžee-rollimäng;

ü Direktor;

ü Teatraalne.

2.Täiskasvanu algatatud õpetlikud mängud, nende rakendamine hariduslikel ja hariduslikel eesmärkidel. Need sisaldavad:

ü Didaktiline;

ü Süžee – didaktiline;

ü Liigutatav;

ü Vaba aeg.

3. rahvamängud, mis võivad tekkida kui

algatasid täiskasvanud ja vanemad lapsed.

Etnograafilise uurimistöö raames on välja töötatud erinevad reeglitega mängude klassifikatsioonid. Kõige üldisema selge reeglitega mängude liigituse annab Schwartzman.

Neile määratakse mängud, mis põhinevad:

a) osavus, s.o füüsiline pädevus;

b) vaimset pädevust nõudvad strateegilised mängud;

c) juhusel, õnnel põhinevad mängud, kus tulemus sõltub mängija füüsilisest või vaimsest pädevusest.

Traditsiooniliselt määratleb kirjandus kaks enamus üldised mängutegevuse tüübid: rollimäng ja reeglitega mäng.

Lavastajamängu kui erilist iseseisvat tüüpi ei tõsteta esile, vaid seda käsitletakse kui süžeemängu, kui lapse individuaalse mängu vormi (2, lk 58).

Uuring psühholoogi E.E. Kravtsovi roll mängutegevuse geneesis koolieelikute ealise psühholoogilise neoformatsiooni kontekstis – kujutlusvõime näitas veenvalt, et lavastajamängul on iseseisva liigi staatus, kuna sellega algab ja lõpeb kogu mänguareng koolieelses eas. Režissööri mängudest eristab ta järgmisi sorte: mängud väikeste mänguasjadega, multifunktsionaalsete esemetega, kuubikutega, pliiatsiga paberil.

Seega kasutatakse klassifitseerimise aluseks järgmisi tunnuseid:

2) Täiskasvanute poolt reguleerimise vorm ja meede;

3) Mängus nõutavate oskuste olemus;

4) esemed, mille ümber mäng on üles ehitatud.

Nagu kirjanduse analüüs näitab, ei arvesta teadlased piisavalt erinevate mängude eripäradega. Ja see raskendab õpetajal erinevat tüüpi mängude haldamist, ei võimalda oma arengupotentsiaali täielikult ära kasutada.


Minu meelest tulevad nimetatud režissöörimängude, jutumängude ja reeglitega mängude spetsiifilised omadused kõige selgemini esile siis, kui neid omavahel võrrelda.

Sellega seoses tundub asjakohane, võttes aluseks ülaltoodud mängu üldised eripärad, (tegelane tegevusprotsess, kujuteldava olukorra olemasolu) viia läbi lavastaja, süžee-rollimängu, reeglitega mängu võrdlev analüüs, et tuua esile nende eripära.

Oluline punkt, mis eristab oluliselt lavastamist, jutuvestmist reeglitega mängudest, on protsessi enda olemus. Lavastamisel, süžeemängul pole muidugi etteantud tulemust. Nende mängude lõpetamise hetk on meelevaldne ja sõltub mängijate soovist. Reeglitega mängudes määravad tulemuse reeglid, osalejate ettevalmistusperioodil kehtestatud võidukriteeriumid.

Kõiki neid kolme tüüpi mänge eristavad põhijooned, nagu näitavad E.E. Kravtsova nähtava ja semantilise välja lahknemise mehhanism (väljamõeldud olukord).

Lavastamisel ja reeglitega mängimisel on mängimise eelduseks kujutlusvõime. Mõeldes välja, mis mängus saab, jaotades funktsioone mänguasjade vahel, kombineerides esemeid tähenduse järgi, õpib laps olukorda konstrueerima. Reeglitega mängudes on kujuteldav olukord olemas varjatud kujul, reeglid määravad lapse käitumise. Need on seatud väljastpoolt, valmis kujul või loodud mängus osalejate poolt. Mängu tunnusena on E.E. Kravtsova märgib, et vajalik on ettevalmistav etapp, kus laps peab neist aru saama, omastama enne reeglite järgi tegutsemist.

Rollimängus on mängu ja kujutlusvõime vahel teist tüüpi suhe. Süžee - rollimäng - see on kujutlusvõime tegevuses. Väljamõeldud olukord on selles kõige puhtamal kujul olemas. Võttes rolli, sooritades seda mängu käigus, tegutseb laps vastavalt täiskasvanu käitumisloogikale, realiseerides rollisuhteid ning sooritab toiminguid asendusobjektidega.

Paljudes psühholoogilistes ja pedagoogilistes uurimustes väljendatakse ideed fundamentaalsest mängude reeglite erinev olemus.

Vaatamata reeglite mitmekesisusele kõigil juhtudel nõustuvad mängijad need vabatahtlikult ja rakendavad neid mängu olemasolu huvides.

Põhimõtteliselt on väljatöötatud režiivormides, süžee-rollimängudes, reeglitega mängudes kõigi osalejate jaoks kohustuslikud reeglid iseloomulikud omadused, mis on seotud ühilduvusega, erinevate mängijatevaheliste suhete rakendamisega: rollimängud. süžee-rollimängud,

võistlus- ja koostöösuhted reeglitega mängudes. Sellest järeldub, et seda tüüpi mängud erinevad üksteisest mängijate huvide kombinatsiooni olemus.

Seega võib kogu mängude iseloomulike tunnuste loendist: lavastaja, süžee-rollimäng, reeglitega mängud välja tuua keskse tähtsusega. kujuteldav olukord. Sellega on seotud kõik erinevat tüüpi mängude eripärad: tegevusprotsessi olemus, nähtavate ja semantiliste väljade lahknemise mehhanism, mängu ja kujutlusvõime vahelise suhte tunnused, reeglite olemus. rollimängus ja reeglitega mängus mängijatevahelise suhte tüüp.

Täpselt nii kujuteldav olukord määrab lapse mängutegelase määratud tegevuse tüübid oma ettearvamatuse, üllatuslikkusega ja võimaldab eristada mängutegevust laste lihtsatest tegevustest vastavalt reeglile esemete, mänguasjadega.

Mängutegevuse eripära määrab selle erakordse tähtsuse vaimse ja isikliku arengu jaoks.

koolieelikud. Seetõttu tundub asjakohane kaaluda mängu rolli lapse isiksuse kujunemisel.

Laadimine...
Üles