Lokalizacje w grze Fallout 3. Baza Gwardii Narodowej

Seria gier komputerowych Fallout to jeden z najpopularniejszych i najbardziej znanych jeśli chodzi o postapokaliptyczne projekty RPG. Była to pierwsza gra z serii, która stała się protoplastą tego gatunku, więc wszystkie wydane później części okazały się jeszcze bardziej imponujące i zgromadziły jeszcze więcej fanów. Do tej pory najlepsza część uznawana jest za trzecią, choć stosunkowo niedawno ukazała się kontynuacja – czwarta część projektu, na którą każdy zdecydowanie powinien zwrócić uwagę. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że stanie się ona nowym standardem postapokaliptycznego RPG. Jednak w tym artykule tematem będą Krypty występujące w grze Fallout 3. Jeśli nie grałeś jeszcze w żadną część tego projektu, to prawie nie wiesz, czym jest Krypta w Falloucie i do czego jest przeznaczona. Jest to jednak bardzo ważna część historii, dlatego najpierw warto zapoznać się z podstawowymi informacjami. Następnie dowiesz się osobno o wszystkich skarbcach występujących w grze Fallout 3.

Jaka jest istota Krypt?

W grze Fallout 3 Krypty odgrywają bardzo ważną rolę, podobnie jak we wszystkich poprzednich i kolejnych projektach z serii. Co to jest? Faktem jest, że fabuła gry rozwija się w postapokaliptycznym świecie, kiedy koniec świata już nadszedł i dopiero ci ludzie, którzy schronili się w tych właśnie Schronieniach, zbudowanych przez rząd Stanów Zjednoczonych Ameryki jeszcze w latach XXI wieku jako środek zapobiegawczy na wypadek wojny nuklearnej, mógłby przetrwać. Aby ocalić w razie katastrofy całą ówczesną populację Stanów Zjednoczonych, potrzeba byłoby ponad czterystu tysięcy schronów, ale zamówienie wpłynęło tylko na budowę nieco ponad 120 jednostek. Wszystkie miały charakter eksperymentalny, a obecni tam ludzie byli ochotnikami, których badano, jak dana osoba zachowa się w izolacji. Naturalnie po prawdziwej katastrofie wiele schronów zostało opuszczonych, przejście do niektórych zostało zablokowane – innymi słowy, każda Krypta miała swoją własną historię, a gry z serii stopniowo opowiadają o losach wszystkich tych budowli. Jeśli chodzi o ten artykuł, tutaj dowiesz się, które Krypty są obecne w grze Fallout 3, co się w nich zawiera, a także jaki był ich wspólny los.

Krypta 74

Należy pamiętać, że w tym artykule schrony zostaną wymienione nie w kolejności ich pojawiania się w grze, ponieważ może się ona różnić w zależności od charakterystyki przejścia, ale w kolejności rosnącej według ich numeru seryjnego. Uważa się, że numery nadano Kryptom w miarę ich wznoszenia się z zachodu na wschód i w większości przypadków jest to prawdą – z kilkoma wyjątkami. Tak więc pierwsza Krypta, która zostanie wskazana w tym materiale, ma numer 74. W grze „Fallout 3” nie będziesz miał okazji tam odwiedzić i nawet nie zobaczysz tego na własne oczy. Faktem jest, że wydarzenia w grze będą miały miejsce dalej na wschodzie, a schronienie to zostanie omówione jedynie w instrukcji obsługi GECK - specjalny system terraformacja, która została wykorzystana przez korporację Vault-Tec do stworzenia tych struktur. Jak widać, spotkanie z tą Kryptą w Falloucie 3 będzie wyjątkowo krótkie – i to samo tyczy się dwóch kolejnych schronów, które zostaną omówione.

Krypta 76

Być może słyszeliście również, że w grze Fallout 3 opuszczona Krypta ma numer 76. Nie jest to jednak do końca prawdą, ponieważ w rzeczywistości jest ona po prostu niedokończona. Ten konkretny projekt uznano za rezerwowy – otwarcie zaplanowano dwadzieścia lat po innych schronach – celem była ponowna kolonizacja planety. Dlatego Schroniska musiały otwierać się stopniowo, zaopatrując planetę w nowych ludzi w małych dawkach. Jeśli udasz się do Cytadeli, to w komputerze Vault-Tec możesz znaleźć rozszerzony opis tej Krypty, jeśli jesteś zainteresowany. Nie znajdziesz tam jednak najważniejszych danych Dzisiaj pozostają niepotwierdzone. Faktem jest, że budowa tej Krypty została najprawdopodobniej przerwana w związku z porwaniem przez kosmitów dyrektora generalnego bezpieczeństwa Vault-Tec, który miał kontrolować postęp projektu. Oczywiście może to być tylko plotka, ale faktem jest, że nie będziesz w stanie znaleźć Krypty 76, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz szukać.

Krypta 77

W trzeciej części gry bliżej zachodu znajduje się kolejne Schronienie, którego nie można znaleźć w grze. To numer 77 – Schronisko, które powstało specjalnie po to, by przetestować izolację nie dużej liczby osób, a tylko jednej osoby. Jedyne, co dostał dla rozrywki, to torbę szmacianych lalek. Przez rok był sam w tej Krypcie, po czym oszalał i wyszedł. Błąkał się po Pustkowiach przez jakiś czas, aż odkryli go tam handlarze niewolnikami. Zaprowadzili go do miasta Paradise Falls, gdzie rozprawił się z kilkoma z nich i udało mu się uciec. Jak dowiesz się o istnieniu tej Krypty? To proste: w tym mieście podczas swojego pobytu można znaleźć jego kombinezon ze wskazaniem numeru schronu, z którego się wydostał. Cóż, jest to ostatnia konstrukcja, z którą nie będziesz miał bezpośredniego kontaktu podczas przejścia. Resztę spotkamy w trakcie gry.

Krypta 87

Tak więc pierwszym budynkiem, do którego możesz dołączyć w grze Fallout 3, jest Krypta 87. Nie jest to najzwyklejsza Krypta, ponieważ trzymano tam nie tylko ludzi, ale eksperymentalne „okazy”. Już na samym początku wojny zamieniono ich w mutantów, stając się niesamowitymi jednostkami bojowymi. Eksperyment poszedł jednak w złym kierunku – podczas mutacji mózgi osób biorących udział w eksperymencie uległy uszkodzeniu, przez co albo umarły, albo stały się niekontrolowane i agresywne. Zabili naukowców odpowiedzialnych za eksperyment, a następnie zaczęli kraść ludzi z Pustkowi, aby kontynuować ich rodowód – czyli przeprowadzać mutacje na tych skradzionych w Krypcie. Jednak w końcu skończyła się tam substancja umożliwiająca mutacje, a mutanci rozproszyli się po Pustkowiach w poszukiwaniu nowych zapasów. Główny bohater odnajdzie to miejsce podczas zadanie fabularne, ale od razu pojawi się pytanie, które dręczy wielu graczy w Falloucie 3: „Jak dostać się do Krypty 87?” W końcu główne wejście do niego jest dotknięte promieniowaniem, a nawet zablokowane. Będziesz musiał się obejść, a w środku znajdziesz nawet półmutanta, którego możesz wykorzystać jako towarzysza w dalszym przejściu.

Krypta 92

Jeśli chodzi o Kryptę 92, zamknięci byli tu wszyscy najbardziej utalentowani muzycy z doskonałym słuchem. Dokonano tego w celu wystawienia ich na działanie hałasu o wysokiej częstotliwości, co miało zamienić ich w super myśliwców. Eksperyment zakończył się sukcesem, dopóki najbardziej wrażliwi na hałas muzycy nie oszaleli i nie wymknęli się spod kontroli. Zabili wszystkich pozostałych mieszkańców Krypty i uciekli z niej, rozpraszając się po Pustkowiach. Wśród nich byli przodkowie Agaty, których spotykacie podczas swoich podróży. Możesz wziąć od niej zadanie, podczas którego będziesz musiał przedostać się do Krypty 92, aby odebrać skrzypce rodziców Agaty. Poza tym znajdziesz tam wiele innych ciekawych rzeczy.

Krypta 101

Krypta 101 jest znana absolutnie wszystkim graczom, którzy grali w trzecią część projektu. W końcu to dom głównego bohatera. Celem tej Krypty była wyłącznie obserwacja izolowanej grupy ludzi - nie tylko ich zachowania, ale także tego, jak będą się rozmnażać i rozwijać, jak na geny i ich mutacje wpłynie fakt, że wszyscy mieszkańcy byli razem przez wiele pokoleń i tylko krzyżują się między sobą. Pierwotnie planowano, że ta Krypta nigdy się nie otworzy, w przeciwieństwie do pozostałych – ludzie mieli w niej mieszkać i rozmnażać się. Jednak w pewnym momencie nastąpiło otwarcie lokalu, co spowodowało ogromne problemy i dużą liczbę zgonów. W rezultacie mieszkańcy przysięgli, że drzwi Krypty nigdy więcej nie zostaną otwarte. Jeśli chodzi o postać w grze, tutaj będzie musiał ukończyć swoje pierwsze zadania w całym przejściu, zanim wyjdzie i zacznie eksplorować postapokaliptyczny świat.

Krypta 106

Schronisko to było wypełnione czołowymi naukowcami, którzy według rządu mieli pracować nad lekami dla wszystkich ocalałych w Stanach Zjednoczonych. Większość ludzi była jednak pewna, że ​​tam będzie rozwijana broń biologiczna. Jednak zaledwie dziesięć dni po zamknięciu Krypty przez szyby wentylacyjne przedostał się gaz psychotropowy, co stopniowo doprowadziło wszystkich mieszkańców do szaleństwa. Gdy główny bohater wejdzie do tej Krypty, stanie się jasne, że gaz psychotropowy nadal działa – zaczniesz mieć halucynacje, zobaczysz nawet swojego ojca. Ale i tak warto odwiedzić, ponieważ znajdziesz tam wiele przydatnych i interesujących rzeczy.

Krypta 108

Jest to jedno z najniebezpieczniejszych, jakie główny bohater spotka na swojej drodze. Mieściło się w nim laboratorium klonowania, które w czasie zamknięcia pomieszczenia wygenerowało ogromną liczbę agresywnych i nieprzyjaznych klonów. Kiedy więc wejdziesz do środka, zachowaj szczególną ostrożność.

Krypta 112

W grze Fallout 3 Krypta 112 jest jedną z najciekawszych, ponieważ stanowi eksperyment w wirtualnej rzeczywistości. Wszyscy mieszkańcy znajdują się w sztucznym świecie, rządzonym przez szalonego profesora. Początkowo był normalny, jednak z czasem stracił rozum i zaczął cieszyć się faktem, że w wirtualnej rzeczywistości może zabijać ludzi, wymazywać ich pamięć, wskrzeszać i zabijać ponownie. To schronienie jest częścią historii. Krypta 112 znajduje się pod garażem Casey Smitha, więc jeśli nie znasz jej lokalizacji, możesz jej nie zauważyć. Kiedy już znajdziesz się w środku, jesteś w środku wirtualna rzeczywistość, gdzie albo musisz wykonać wszystkie zadania profesora, aby przedostać się do rzeczywistości, albo zorganizować prawdziwą rewolucję, aby uwolnić ocalałych z niewoli wirtualności. To właśnie sprawia, że ​​Krypta 112 zapada w pamięć w grze Fallout 3 – opuszczony dom, pod którym się znajduje, pojawiał się na wielu plakatach gry.

Krypta muzealna

To tylko eksponat w Muzeum Techniki - pokazuje, jak wygląda przeciętne schronienie we wszystkich grach z serii, łącznie z Falloutem 3. Krypta 112, podobnie jak wszystkie opisane wcześniej, została zbudowana według jednego projektu, który jest prezentowany w Muzeum.

Sanktuarium Szponów Śmierci

Cóż, ostatnią lokalizacją, którą warto rozważyć w tym artykule, jest Krypta Szponów Śmierci. Fallout 3 to gra, w której znajdziesz najbardziej niesamowite lokalizacje, ale ta kryjówka nie jest przeciętna. To raczej jaskinia, w której żyją najniebezpieczniejsze mutanty, ale jeśli ją zbadasz, wyjdziesz stamtąd z przyzwoitymi nagrodami – jeśli oczywiście uda ci się wydostać stamtąd żywym.

Posterunek Łotrów (Operacja: Kotwicowisko)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Tunel drogowy Rockland (połamana stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Akademia Roosevelta

Trzy zniszczone budynki połączone podziemnym tunelem. Supermutanty są wszędzie.

Akademia Roosevelta - książka „DC Journal of Therapeutics” na biurku w pokoju pielęgniarek (PIELĘGNIARKA), „Ilustrowane walki na pięści” na podłodze w toalecie, sejf (Hack 75 lub Science 75), jedna książka przedwojenna; Terminal Rektora uwalnia protektora Deana Devi.

Tunel naprawczy i ewakuacyjny - wiele pułapek gazowych i innych, książka „Walka na pięści na ilustracjach” na półce w pomieszczeniu generatora; dwóch więźniów marzących o wolności.

Sala Sztuki Akademii Roosevelta - książka „Współczesne Zamki” na stole w pokoju na ostatnim piętrze, dwa sejfy ścienne (włamaniowe 50 i 25), nuty w wielkiej sali, jedna przedwojenna książka.

Biblioteka Akademii Roosevelta – butelka kwantowej Nuka Coli, dwie bitwy w ukryciu, sejf ścienny.

Prom Anacostia

Jeśli karma postaci nie jest neutralna, to w pobliżu wejścia do stacji może zostać zaatakowany przez najemników Kompanii Talon lub Regulatorów.

Stacja metra Anacostia Pier jest okupowana przez najeźdźców, stąd można przejść tunelami na południowy wschód od placu Sewarda i do stacji Muzeum (przez którą można przejść do Muzeum Historycznego).

Przedmioty: książka „Ilustracja walki na pięści” na stole w jadalni bandytów.

Andale

To małe, spokojne miasteczko zamieszkane przez kanibali.

Mieszkańcy: Old Man Harris, Bill Wilson, Martha Wilson, Jenny Wilson, Jack Smith, Linda Smith, Junior Smith.

Budynki: dom starego człowieka Harrisa, dom rodziny Smithów, dom rodziny Wilsonów i stodoła.

Nieoznaczone zadanie: „Nasz mały sekret„(odkryj tajemnicę lokalnych mieszkańców).

Przedmioty: „Grognak Barbarzyńca” w piwnicy Smithów, „Naprawa elektroniki” w przewróconej ciężarówce na drodze na wschód od Andale.

Pomnik Anchorage

Pomnik wojenny wybrany przez Moirę Brown do badania bagien (rozdział 2). Po zapoznaniu się z samym pomnikiem można się domyślić, że znajdowała się tu ferma hodowli borogników, która przynosiła komuś niezłe dochody...

Anchorage Memorial Complex: Książka The District of Columbia Journal of Therapeutics na stole w klinice, trzy przedwojenne książki. Ciało Teda z notatką o skrzynce obok terminala serwisowego otwierającego sejf na piętrze w klinice (Nauka 50 lub Hakowanie 50 lub wprowadzenie hasła za automatem). W sejfie książka "Naprawa elektroniki", element drzwi itp.

Pomieszczenia biurowe Anchorage Memorial: ciało najemnika z instrukcjami sabotażu.

Wejście serwisowe do pomnika: magazyn za uszkodzonymi drzwiami, które można otworzyć, mając umiejętność naprawy na poziomie 95 lub więcej (lub 35, jeśli masz komponent z sejfu). W magazynie: książka „Armia USA: 30 przepisów na mieszanki zapalające”, butelka kwantowej Nuka-Coli, klucz do skrzynki z notatką, unikalny młot „Zmiękczacz” (umiejętność kontroli, broń biała, obrażenia 30, waga 12) itp.

Sekcja administracyjna pomnika: Sejf ścienny (Hack 50 lub Science 50).

Arefu

Osada składająca się z pięciu domów, miejsce akcji zadania Więzy krwi.

Dom Evana Kinga: figurka „Renowacja” stoi na stole na lewo od wejścia, ponieważ... właściciel domu jest zawsze na służbie, do środka można dostać się jedynie wyważając drzwi (wymagana umiejętność włamania 50).

Dom Ewersa, dom Skenziego: nic specjalnego, dom Westów to dom zadań.

Opuszczony budynek na początku mostu: miejsce zamieszkania Alana z Rodziny (pod warunkiem zawarcia traktatu pokojowego pomiędzy Arefu a Rodziną), książka „Ilustrowana walka na pięści” na stoliku na lewo od wejścia .

Biblioteka w Arlington

W tym miejscu musisz w imieniu Moiry Brown uzyskać dostęp do indeksu kart (rozdział trzeci Poradnika przetrwania na pustkowiach). Na zewnątrz w kryjówce Pułowskiego: książka „Pistolety i kule”, w środku zobaczysz przedstawicieli Bractwa Stali niszczących najeźdźców.

Hol Biblioteki Arlington: przy wejściu znajduje się terminal z kartoteką i pisarzem BS Yearlingiem, który wykupuje wszystkie przedwojenne książki po 100 kapsli za sztukę, książka „Nauka dla każdego” w pierwszym górnym pomieszczeniu po prawej trzy przedwojenne księgi, bitwa w ukryciu.

Archiwum czasopism Biblioteki Arlington: książki „Kupiec Złomowiska. Opowieści” w pomieszczeniu ze stołem bilardowym oraz „Nowoczesne Zamki” w pomieszczeniu z terminalem zadań (pełne archiwum czasopism), znajduje się także butelka kwantowej Nuka-Coli , sejf (hakowanie 50 lub nauka 50), dwie przedwojenne książki, pudełko z zestawem restauratorskim (w tym atrament, misja Skradziona niepodległość).

Skrzydło dziecięce Biblioteki w Arlington: książki „Kłamstwa: elementarz dla kongresmana” na ladzie obok automatu oraz „Pistolety i kule” na półkach przy wyjściu z archiwum czasopism, sejf ścienny (hack 50), pięć książki przedwojenne.

Cmentarz w Arlington – północ

Do północnej części cmentarza w Arlington można dojechać metrem Flooded (metro Arlington/Wasteland). Na stacji znajduje się wejście do lokalu usługowego, na stopniach schodów leży ciało regulatora z notatką o nagrodzie dla poszukiwanego przestępcy Jandersa Plunketta. Na południu Arlington House stoi samotnie pośrodku cmentarza.

Stacja Arlington, pomieszczenia biurowe: podziemna lokalizacja zajmowana przez bandytów z dostępem do tunelu 014-B Potomac, a następnie do Georgetown. Na półce w jadalni bandytów leży książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszanki zapalające”.

Dom Arlington: Sam Janders Plunkett, na jego ciele znajduje się unikalny kolczasty kastety „Argument Plunketta” (umiejętność kontroli bez broni, obrażenia 12, waga 1), a za jego palec Sonora Cruz z centrali Organów Regulacyjnych zapłaci 1000 kapsli . Są też: lalka „Szczęście” na półce w piwnicy, stół warsztatowy z gotową kopalnią z pokrywką, książka „Nauka dla każdego” na stole w kuchni, sejf ścienny (hack 25).

Cmentarz w Arlington – południe

Stacja metra Arlington/Falls Church z dostępem do Falls Church – północ. W środku żyje kilka dzikich ghuli. W pojemniku na krześle znajduje się książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszaniny zapalające”.

Arsenal Wheatona

Opis nie jest jeszcze gotowy

Baza Gwardii Narodowej

Baza Gwardii Narodowej – książka „Nikola Tesla i Ty” na półkach w pomieszczeniu gospodarczym, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę, dwie przedwojenne książki.

Baza - ośrodek szkoleniowy: księga "Kupiec ze Złomowiska. Opowieści", sejf ścienny (powyżej 50), dużo broni, jedna księga przedwojenna.

Baza - biura: książka "Chowaj się! Schowaj się!", trzy przedwojenne księgi. Ważny! Wychodząc z biur, uważaj na przełącznik na ścianie, który otwiera szczelnie zamknięte drzwi na dole, za którymi znajduje się wejście do zbrojowni.

Zbrojownia Gwardii Narodowej - pomieszczenie z bronią, zbroją, lekarstwami i lalką "Lekkiej Broni", drzwi do bunkra, które otwierają się po wpisaniu kodu w terminalu i stają się znane po odnalezieniu archiwum rodziny Kellerów (lokalizacje VAPL- 58, cmentarz Holloud Murs, przerażająca restauracja, stacja benzynowa Rockbreaker, dom Dukova). W bunkrze znajduje się książka „US Army: 30 Incendiary Recipes”, butelka kwantowej Nuka Coli oraz eksperymentalny wieloładunekowy granatnik nuklearny (unikalny 8-ładunekowy „Grubas”).

Baza Rangerów

Baza strażników Reilly'ego znajduje się na Seward Square; zbliżając się do niej, natkniesz się na dziedziniec zaminowany przez pewnego psychola z megafonem (nie możesz się do niego wspiąć, najlepiej go zastrzelić z daleka).

Do środka możesz dostać się poznając hasło Reilly'ego (z zadania) lub włamując się do bardzo skomplikowanego zamka w drzwiach; w pomieszczeniu z generatorem znajduje się książka "Naprawa elektroniki".

Wieża wzmacniakowa KX-B8-11

Opis nie jest jeszcze gotowy

Biały Dom

Do tej lokalizacji można dojechać z Pennsylvania Avenue poprzez właz kanalizacyjny(Las Services) naprzeciwko wejścia do metra Penn Avenue/Georgetown (Pennsylvania Avenue – NW) i zajętego hotelu BS.

Usługi to opuszczony kanał ściekowy prowadzący do Białego Domu. Książka „Walka na pięści na ilustracjach” leży na stole w pomieszczeniu na prawo od wejścia, znajduje się tam również stół warsztatowy z gotową osłoną na minę.

Ogromny i wysoce radioaktywny krater na terenie dawnego Białego Domu - kilka świecących upiorów, na wraku schodów Grubasa i trzy strzały nuklearne.

Biały Dom - Kwadrat (Połamana stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Szpital Nadziei

Dawny budynek szpitala zdobyty przez supermutantów, miejsce wykonywania zadania. Do szpitala można dotrzeć głównym wejściem na Vernon Square, niepozornym wejściem awaryjnym lub idąc suchą kanalizacją od Dupont Circle (Dupont East).

Suchy kolekcjoner - bitwy pomiędzy supermutantami a najemnikami firmy "Pazur", księga "Naprawa elektroniki" w pomieszczeniu serwisowym.

Hope Hospital - książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” w jednym z pokoi na stole, sejf ścienny w pobliżu wejścia awaryjnego (hack 25), dwa sejfy pielęgniarek (hack 75 lub nauka 50), jeden przed- książka wojenna.

Szpital Hope, poziom 2 - kolejna książka D.C. Therapeutic Journal na stole w stołówce, sejf pielęgniarki (hack 50 lub nauka 50), wyjście na zewnątrz do upadłej anteny, którą można przenieść się na drugie piętro hotelu Statesman.

Duże Miasto

Miasto składające się z czterech domów, zamieszkane przez ludzi z Little Lamplight, miejsce akcji zadania Wielkie kłopoty w wielkim mieście.

Klinika Rudego: Dynamit w stanie nieprzytomności (jeśli zostanie zoperowany, to po odparciu ataku supermutantów da szczęśliwą kulę (szczęście +1)), na stole książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” w kuchni może znajdować się nagranie audio dotyczące poszukiwań solidnego chirurga (początek zadania Sztuczny człowiek).

Klub, wspólny dom, ratusz: nic specjalnego.

Teren dawnego dworu

Ruiny domów na terenie dawnej osady, sejf (włamanie 25), książka „Walka na pięści na ilustracjach” w ruinach jednego z domów (obok zadaszonej szopy).

Plac Vernona – wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Vernona – północ

Opis nie jest jeszcze gotowy

Zbiornik hrabstwa Montgomery

Teren jest okupowany przez najeźdźców, nieco na zachód znajdują się ruiny domu i spichlerza. Nie ma żadnych specjalnych rzeczy.

Garaż i sklep Jocko

W opuszczonej chacie znajduje się - kwantowa Nuka Cola 1 szt., na blacie książka "Nikola Tesla i Ty", na stole warsztatowym schemat pokrywy minowej, a tam gotowa próbka.

Garaż Caseya Smitha

Garaż maskujący wejście do Krypty 112. W garażu w otwartym sejfie znajduje się butelka Quantum Nuka Cola oraz książka „Nowoczesne zamki”.

Drugi poziom to Krypta 112, w której odbywa się zadanie Tranquility Lane. Broń i amunicja w Pokoju z wyposażeniem (drzwi otwierają się przez terminal, nauka 75), jest też hasło do pokoju dozorcy, Stanisława Brona.

Gerderscheida

Wioska składająca się z dwóch domów, mieszkańcami są Sierra Petrovita, zleceniodawca zadania The Nuka-Cola Challenge i Ronald Laren, który również kupuje kwantową Nuka-Colę (dla Sierry) i także czeka na paczkę od Grady'ego ze skąpą piżamą, który leży w sejfie na stacji Marigold (patrz mapa (jpg 690x707 48kb)).

Hotel męża stanu

Dawny budynek hotelu zdobyty przez supermutantów, miejsce wykonywania zadania Strażnicy Reilly'ego.

Hotel „Mąż stanu” - z pierwszego piętra nie można dostać się na inne poziomy, dopóki nie zepsuje się winda (quest), znajduje się tam księga „Kupiec ze Złomowiska. Opowieści”, sejf (złamanie 50 lub nauka 50).

„Mąż stanu” – drugie piętro: można się tu dostać po powalonej antenie z budynku szpitala Nadieżda, na schodach ciało Theo i zabezpieczona hasłem skrzynka na naboje (Reilly ma hasło), książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych” " w szafie nagranie audio z wiadomościami od zaginionego ojca Sidneya (zadanie Skradziona niepodległość).

"Statesman" - restauracja: wyjście na dach, na półkach książka "Grognak Barbarzyńca", butelka kwantowej Nuka-Coli.

Na dachu hotelu - nuty pod krzesłami w miejscu muzyków, Rangersi Reilly oczekujący na ratunek oraz winda, po naprawie której można zjechać na pierwsze piętro budynku.

Graydicha

Wioska złożona z pięciu domów, miejsce akcji zadania Oni! (Te!).

Dom Wilkesów i nowo wybudowana chata doktora Leska to przedmioty questowe.

Dom Brandisa - terminal z notatkami Williama Brandisa, zamknięta skrzynia z granatnikiem (wymagana umiejętność otwierania zamków 75 lub możesz wyjąć klucz z ciała właściciela domu na stacji Marigold (patrz mapa (jpg 690x707 48kb)) .

Dwa opuszczone domy, w jednym z nich znajduje się książka „Pistolety i kule” (w drewnianym pudełku).

Budynek Dunwicha

Przerażające miejsce zamieszkane przez dzikie ghule, trzy poziomy - Budynek Dunwich, Opuszczone Ruiny Dunwich, Zatrute Lochy. Mini-quest w formie wędrówki śladami niejakiego Jaime'go, który szukał tu swojego ojca, który jak się okazuje stał się ghulem. Jaime również nie uniknął tego losu.

Hala fabryczna - książka "Naprawa elektroniki" leży na ladzie w pomieszczeniu na prawo od wejścia; książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych” w szafce na dokumenty, która jest widoczna przez otwór w suficie sali recepcyjnej. Drzwi prowadzące z recepcji do warsztatu są zamknięte (hack 100), ale istnieje sposób, aby dostać się tam przez kadzie mieszające i biura. W warsztacie możesz rozpocząć linię i zdobyć 3 butelki kwantu. Jest tu także robot-majster Milo, który przechowuje klucz do sejfu badawczego z recepturą na czystą Nuka Colę (sejf w pomieszczeniu na lewo od wejścia) oraz hasło do terminala dostaw z fakturami. W pomieszczeniu za robotem znajduje się książka "Nowoczesne zamki" oraz sejf (włamanie 25).

Zbiorniki do mieszania i przechowywania – na wpół zalane pomieszczenie, wszędzie broń nuklearna. Notatka z identyfikatorem pracownika logistyki na stoliku przy wejściu.

Biura to karaluchy nuklearne i radosne. Ciało flankera Merciera z notatką o poszukiwaniach formuły w południowo-zachodnim narożniku. Książki „Kłamstwa: podręcznik dla kongresmana” i „Nauka dla każdego”, walka w ukryciu. Magazyn (hack 75) z notatką z prośbą o pomoc od pracowników, którzy kiedyś byli w nim zamknięci.

Stacja benzynowa Rockbreaker

Dawna stacja benzynowa, w płocie na automacie stoi kwantowa Nuka Cola.

Opuszczona chata na szczycie wzgórza na zachód od stacji benzynowej - w szafce z bronią (hack 100) unikalny karabin snajperski „Victoria” (umiejętność kontroli broni lekkiej, obrażenia 40, waga 10), na stole warsztatowym audio nagranie z archiwum Kellera (4 z 5), okładka - moja oraz książka "Naprawianie elektroniki" w drewnianym pudełku. Na stole leży książka „Pistolety i kule” oraz przedwojenna książka, sejf (hack 75), kilka radalanów w klatce.

Promieniowane metro

Opis nie jest jeszcze gotowy

Zalane metro

Zignoruj ​​nazwę - nie ma tu wody, a tak naprawdę jest to metro Arlington/Wasteland, którym można przedostać się z pustkowi do północnej części cmentarza Arlington, zamieszkałego przez zdziczałe ghule i pozbawionego żadnych godnych uwagi gadżetów.

Zalane metro (2)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Budynek Wiadomości Galaxy

Budynek na Chevy Chase, miejsce wykonywania zadania Galaxy News Radio.

Stacja radiowa „Wiadomości Galaktyczne” - poziom zajmowany przez Bractwo Stali, brak wartych uwagi rzeczy.

Studio „Wiadomości Galaktyczne” – mieszkania i miejsce pracy DJ Threedognight, stąd jest wyjście awaryjne do Dupont Circle. Książka „Nauka dla każdego” leży na stole.

Budynek dyrekcji muzeum (łamana stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Muzeum Historyczne

Opis nie jest jeszcze gotowy

Kapitol

Opis nie jest jeszcze gotowy

Cmentarz Hollow Moors

Ruiny zdobyte przez supermutantów, w tym związanego więźnia. W kaplicy na ambonie znajduje się nagranie audio - archiwum Kellera (2 z 5), w ambonie książka „Nauka dla każdego”, na półce książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” , strzał nuklearny 1 szt.

Kompleks „RobCo”

Dwupoziomowy opuszczony budynek. W imieniu Moiry Brown moduł procesora będzie musiał zostać zainstalowany w superkomputerze kompleksu (rozdział trzeci Poradnika przetrwania na pustkowiach). Na placu przed budynkiem przesiaduje Tin Man Joe, u którego za 1000 kapsli można kupić robota-partnera, sierżanta RL-3 (karma postaci musi być neutralna!). Również na placu może znajdować się ciało niewolnika z notatką o Świątyni Jedności.

Warsztaty „RobCo” – książka „Kłamstwa: podręcznik dla kongresmena” na stoliku przy wejściu, książka „Nauka dla każdego” w warsztacie na temat sprzętu, bitwa w ukryciu, dwie przedwojenne książki, kamizelka z gotową minę osłonową.

Biura i kawiarnia - na stołach książki „Nikola Tesla i Ty” oraz „Dziennik Terapeutyczny Dystryktu Kolumbii”, trzy bitwy w ukryciu, jedna przedwojenna książka, superkomputer.

Budynek Kryslusa

Trzypoziomowy budynek wypełniony supermutantami.

Budynek Kryslusa – Recepcja: książka „Broń i kule” na stole w pomieszczeniu prowadzącym do niższych biur (hack 50 lub nauka 50 lub obejście przez dziurę w suficie), w na wpół zaśmieconym pokój narożny butelka kwantowej Nuka Coli w drewnianym pudełku pod stołem.

Budynek Kryslusa - dolne biura: klucz do wszystkich pomieszczeń można wyjąć z ciała supermutanta, książeczka "Ilustrowana walka na pięści" w jednym z metalowych pudełek na blacie, przedwojenna książka.

Budynek Kryslusa - piwnica: książka „Nauka dla każdego” na półce w kotłowni, sejf (przekroczenie 25), sejf ścienny (przełamanie 25 lub nauka 25), skradający się chłopak.

Ośrodek Rickline Grove

Kilka zniszczonych drewniane domy, w ostatnim domu ze spichlerzem osiadł handlarz rabusiami; w jego skrzyni na balkonie (hack 100) znajduje się książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych”. W ruinach położonych najbliżej domu rabusia na półkach znajduje się książka „Kupiec ze złomowiska”, a na północnym wschodzie, pod jednym z drzew, na wzgórzu leży książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszanki zapalające”.

Obóz na górze Mabel

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Lanfang

Opis nie jest jeszcze gotowy

Langfang - południe

Opis nie jest jeszcze gotowy

Mała Lampa

Opis nie jest jeszcze gotowy

Legowisko NeMirmikiego

Dwupoziomowe legowisko NeMirmiki, miejsce wykonania zadania Inhuman Gambit.

W tunelach Canterbury: ukryta walka w jednym z magazynów. W samym legowisku: butelka kwantowej Nuka-Coli, a także możliwość zdobycia unikalnego kombinezonu NeMirmika i noża „Ant’s Sting” z zadania.

Przystań dla łodzi (punkt widokowy)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Kolekcjoner pni hrabstwa

Kolekcjoner z dostępem do pustkowi w pobliżu Cytadeli (niezaznaczony na mapie) oraz do Pośredniej Stacji Zbieraczy.

Atrakcją jest świetnie wyposażone legowisko wrogiego ghula Gallow, fana Nuka Coli (na jego ciele powinna znajdować się księga „Kupiec ze Złomowiska. Historie” oraz klucz do magazynu). Sejf (hack 25) z butelką kwantowej Nuka Coli, dwoma radaluchami w klatce, magazynem modeli. Mnóstwo pułapek wokół legowiska!

Bliżej wyjścia na pustkowia znajduje się sejf (hakowanie 50) i terminal do jego alternatywnego otwarcia (nauka 50), na stole księga „Nauka dla każdego” z terminalem otwierającym drzwi skarbca.

„Mama Dolce”

Dawny zakład przetwórstwa spożywczego położony na południowym krańcu cmentarza Arlington. Schwytany przez zbuntowanych chińskich szpiegów. Naprzeciwko wejścia na poziom dystrybucji żywności, w przewróconym kontenerze z beczkami, przy ciele pustkowia, znajduje się książka „Kupiec ze Złomowiska”.

„Mama Dolce” – gotowe produkty: książki „Naprawa elektroniki” na półkach na schodach, „Pistolety i kule” na podłodze w toalecie, Stealth Battle, jedna przedwojenna książka.

„Mama Dolce” – dystrybucja żywności: książeczka „Nowoczesne Zamki” w piwnicy przy szkielecie oraz dwa sejfy (włamanie 75 i 50). Na górze ukryta bitwa, przedwojenna księga, dwa sejfy ścienne (włamanie 50 i 25), na ciele ocalałego chińskiego kapitana powinien znajdować się klucz szyfrowy, za pomocą którego można odczytać tajne informacje kierowane do Chiński szpieg w pobliskim terminalu.

"Mama Dolce" - magazyny: książki "Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych" oraz "Pistolety i kule" na dwóch balkonach zajętych przez snajperów. Notatka: poniżej brama zamknięta na klucz - nie szukaj tego klucza, nie ma go w grze, za bramą jest pustka.

Megatona

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pomnik Jeffersona

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pomnik Lincolna

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pole Pamięci Fordhama-Flasha

Miejsce wybrane przez najeźdźców do gry w baseball, możesz je obserwować, jeśli podkradniesz się niezauważenie. Na północ od pola na słupie w rzece znajduje się butelka Quantum Nuka Cola, można ją przewrócić celnym strzałem, a następnie wyłowić z wody.

Centrum metra

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pole minowe

Na miejscu opuszczone ruiny dawne miasto Ridgefield, gdzie Arkansas okopał się ze snajperką (jeden z „rekrutów” do Paradise Falls w zadaniu Just Business). Tutaj musisz w imieniu Moiry Brown udać się na plac zabaw i zabrać ze sobą minę przeciwpiechotną (rozdział pierwszy Poradnika przetrwania w Wasteland).

Dom Gibsona - książka "Współczesne zamki", bardzo trudny, zamykany sejf w formie domu modelowego, książki przedwojenne 4 szt.

Dom Gillian - księga "Barbarzyńca Grognak", sejf (poniżej 25), księgi przedwojenne 2 szt.

Dom Bensona - księga „Dziennik Terapeutyczny Dystryktu Kolumbii”, sejf (włamaniowy 25), księgi przedwojenne 2 szt.

Dom Zane'a - księga "Walka na pięści w ilustracjach", sejf (pobicie 25), księga przedwojenna 1 szt.

Centrum handlowe – północny wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Centrum handlowe – północny zachód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Centrum handlowe – południowy zachód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Klasztor Wiecznego Światła (Rozbita Stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wysypisko śmieci braci Jalbert

Opis nie jest jeszcze gotowy

Obóz Narodowy Everglow

Opis nie jest jeszcze gotowy

Archiwa Narodowe

Jaskinie Oazy są na wpół zalane i zamieszkane przez różnych mieszkańców bagien.

Podziemne komnaty są sercem Harolda. Książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” w ślepym zaułku na lewo od wejścia (leży pod rękawicą w szufladzie), 2 tajne bitwy, 1 przedwojenna książka.

Mokra Jaskinia - butelka Quantum Nuka Cola.

Wspólnota Canterbury

Gmina to miasteczko składające się z dwóch domów i restauracji, a także przystanek dla karawan handlowych i miejsce akcji zadania Inhuman Gambit.

Mieszkańcy: wujek Rowe (mechanik), Derek Pasion, Joe Porter (kupiec), Dominic Deisadro, Maczeta.

Budynki: dom Ernesta Rowe’a, dom Dominica i Machete.

Przedmioty: książka „Naprawa elektroniki” i unikalny łom „Przyjaciel ciężarówki” (umiejętność kontroli broni białej, obrażenia 10, waga 5) w domu Dominika i Maczety.

Stary Olney

Opis nie jest jeszcze gotowy

Zbrojownia Aleksandrii

Tak naprawdę nie ma tu składów broni (błąd w tłumaczeniu), jest to opuszczony dwupiętrowy hotel z pubem. Budynek jest zajęty przez najeźdźców i pełen pułapek. Na południe od frontowych drzwi znajduje się punkt odrodzenia żołnierzy Enklawy: co 72 godziny w grze przylatuje tu wiropłat i zrzuca 2-3 żołnierzy.

Przedmioty: książka „Ukryj się! Zejdź!”, książka „Broń i kule”, książka przedwojenna (1), butelka Quantum Nuka Cola (1).

Otwarte kino „Biały Pasek”

Książka „Grognak Barbarzyńca” leży na stole w otwartej stodole.

Kino otwarte „Światło księżyca”

Książka „Walka na pięści w ilustracjach” na jednym z drewniane stoły. Dwóch supermutantów zamieszkało w pobliskiej ciężarówce.

Otwarte kino „Obozrevatel”

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pensjonat Kaylin

Opis nie jest jeszcze gotowy

Rajskie Wodospady

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – północ

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – NW

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – południe

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia na klifie

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia Rock Creek

Opis nie jest jeszcze gotowy

Komisariat policji w Germantown

Trzypoziomowy budynek policji, zdobyty przez supermutantów, miejsce wykonywania zadania Wielkie kłopoty w Wielkim Mieście.

Ostatnie piętro - wiele pułapek, na stole książka "DC Therapeutic Journal", sejf (włamanie 25 lub nauka 25).

Pierwsze piętro - drzwi wejściowe zamykane są na bardzo skomplikowany zamek, na prawo od nich magazyn kontrabandy (hakowanie 50 lub nauka 75), na lewo od komnaty (powinien tam być Czerwony), zabierz klucz od mistrz supermutantów (lub znajdź hasło do komputera izolacyjnego na ostatnim piętrze), książkę „Kłamstwa: elementarz dla kongresmana” na biurku.

Piwnica - książka „Współczesne Zamki” i „Grubas” w spiżarni na prawo od wejścia, Krótki i Super Mutant w kuchni, butelka Quantum Nuka Cola w pomieszczeniu gospodarczym.

Obcy Beacon (Statek Matka Zeta)

Miejsce katastrofy statku zwiadowczego obcych (promieniowanie!). Możesz je znaleźć, łapiąc latarnię theta. W pobliżu statku: zwłoki zielonego człowieka, unikalny blaster Obcych (umiejętność kontroli broni energetycznej, obrażenia 100, waga 2), ogniwa energetyczne Obcych (120).

Po zainstalowaniu DLC Mothership Zeta, gdy zbliży się do tego miejsca, postać zostaje schwytana przez kosmitów i teleportowana do ich bazy orbitalnej, statku Obcych Zeta.

Stacja pośrednia kolektora

Budynek z linią do produkcji pluszowych misiów, mnóstwo owadów, butelka kwantowej Nuka Coli. Do Kanału Głównego Rejonowego prowadzi właz odwadniający.

Na północny-zachód od stacji znajduje się obóz kompanii "Pazur", nie zaznaczony na mapie, w pomieszczeniu będzie trzech najemników, na półkach leży książka "Nowoczesne Zamki".

Wieża radiowa (The Pitt)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ruiny Bethesdy

W lokacji zajmowanej przez najeźdźców znajdują się dwa budynki - wschodnie i zachodnie biuro, połączone otwartym przejściem oraz katakumby (promieniowanie!), zamieszkane przez dzikie ghule. Na zewnątrz powinno stać dwóch bandytów z karabinami snajperskimi.

Biura Bethesdy – wschód: na drugim piętrze figurka „Hack”, sejf (hakowanie 25), strzał nuklearny (1), stół warsztatowy z gotową osłoną na minę, książka „Podręcznik bojowy chińskiego specjalnego Forces”, szef bandytów z książką „Armia USA: 30” przepisów na mieszanki zapalające”.

Biura Bethesdy - zachód: przy wejściu na stole leży książka "Nauka dla każdego", na drugim piętrze książka "Naprawa elektroniki" na dnie drewnianej skrzynki, pod stosem strzał nuklearny (1) pudełek, bitwa w ukryciu (2), książki przedwojenne (2) .

Katakumby Bethesdy: stacja metra z drugim włazem wyjściowym w tych samych ruinach. Książka „Kupiec ze Złomowiska. Opowieści” na ławce w poczekalni, książka „Barbarzyńca Grognak”, butelka kwantowej Nuka Coli (1) w magazynie w tunelach, walka z ukrycia (1), strzał nuklearny (1).

Ruiny Fairfaxu

Zniszczone domy, tunele naprawcze i stacja metra, silnie strzeżone przez najeźdźców.

Tunele naprawcze - trzy wejścia, z czego dwa to włazy drenażowe i jeden zardzewiały ruszt. Wewnątrz znajdują się najeźdźcy, różna broń i amunicja.

Stacja metra Fairfax jest stacją na wpół zrujnowaną, w środku znajduje się wiele pułapek, poniżej na gruzach znajduje się książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych”.

Na wschód od Fairfax znajduje się opuszczony salon samochodowy - książka „US Army: 30 Incendiary Recipes” znajduje się na generatorze na lewo od wejścia.

Zniszczona Diabelska Przeprawa

Zniszczony most, obok ciężarówka, w furgonetce księga „Nowoczesne zamki”, sejf (włamanie 50).

Dystrykt Masoński – Południe

Opis nie jest jeszcze gotowy

Miasto nitów

Opis nie jest jeszcze gotowy

Rokopolis

Mała jaskinia, do której wejście zasłania skała (nie zaznaczona na mapie). Wewnątrz znajdują się zwłoki Argyle'a, sługi Daredevila Dashwooda z Tenpenny Tower (w celu uzyskania informacji o losach sługi Dashwood przekazuje klucz do swojego sejfu), figurka „Bez broni”, notatka do niejakiego Rollinsa.

Krucza Skała

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wysypisko

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ekologiczne pastwiska na wysypisku śmieci

Teren skażony promieniowaniem, w biurowcu na stole znajduje się lalka „Zręczność”, butelka kwantowej Nuka-Coli, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę, sejf.

Budka kontenerowa na wysypisku śmieci – książka D.C. Journal of Therapeutics.

Spalony dom

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wioska na klifie

Opis nie jest jeszcze gotowy

Centrum Serwisowe Robotyki

Dwupoziomowe legowisko Mechanika, miejsce wykonywania zadania Nadludzki gambit.

Książka „Nikola Tesla i Ty” w warsztacie na stole z zepsutymi robotami. W kuźni Mechanika na stole leży książka „Kłamstwa. Podręcznik dla kongresmena”, stół warsztatowy z gotową Colą Mołotowa.

Springvale

Ruiny osady, w której pewien Srebrnik mieszka samotnie na małym ranczu. Należy się nią zająć w imieniu Colina Moriarty'ego z Megatony (poszukaj ojca w głównym zadaniu, jedna z opcji). W skrzynki pocztowe możesz znaleźć książkę „Ilustrowana walka na pięści”, list Vault-Tec do państwa Gomez w sprawie włączenia ich rodziny do społeczności Krypty 101 i tak dalej.

Stacja przemiennikowa MDPL

Stacja zdobyta przez najeźdźców, poniżej drzwi do pomieszczenia elektrowni - księga „Broń i kule” na stoliku na lewo od wejścia, sejf z butelką kwantowej Nuka-Coli (hakowanie 100 lub nauka 100 ).

Stacja Vernon Square

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja nadawcza WKML

Na szczycie kompleks wież radiowych - w środku nie ma nic niezwykłego.

Na dole znajduje się właz drenażowy prowadzący do zapieczętowanego zbiornika - figurki „Materiały wybuchowe”, ukrywającego się chłopca.

Stacja DuPont

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Marigold

Dwupoziomowe metro z dostępem do stacji Falls Church, miejsce wykonywania zadania Oni! (Te!).

Stacja "Nagietek" - pistolet "Magnum" kal. 44 opc. wzrok, mini-misja dostarczenia paczki z odkrywczą piżamą: ostatni wpis Grady'ego, klucz Grady'ego i sejf (patrz mapa (jpg 690x707 48kb)).

Legowisko królowej mrówek – książka „Nauka dla każdego” oraz butelka kwantowej Nuka Coli na stole z przenośnym terminalem doktora Leska.

Stacja metra Baileys Crossroads (Anchorage)

Lokacja ta jest dostępna dopiero po zainstalowaniu dodatku Operation Anchorage; można się tu dostać poprzez stację metra Bailey's Crossroads (wejście na południe od fabryki Red Racer). Lokacja to niewielka, zniszczona część Waszyngtonu, którą dzielą wyrzutkowie Bractwa Stali i supermutanci.

Wyjścia z metra: Stacja metra Baileys Crossroads (łączy tę lokalizację z fabryką Red Racer).

Budynki: Posterunek Łotrów.

Zadanie: Pomóż Wygnańcom.

Stacja metra Jury Street

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja metra Farragut West

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Seneca – północny zachód

Stacja jest siedliskiem ghula Murphy'ego ze strażnikiem; znajduje się właz do tunelu serwisowego magazynu Mereshti, gdzie musisz przejść zadanie Więzy krwi. Możesz dogadać się z Murphym - przynieś mu bomby cukrowe po 15 kapsli (lub 30 sztuk każda) w celu przygotowania ultra-śruby (po dostarczeniu 10 paczek bomb cukrowych możesz kupić 1 ultra-śrubkę).

W pobliżu sklep spożywczy - sejf (hack 25 lub nauka 25), 4 paczki bomb cukrowych.

Stacja sieciowa SatCom NN-03d

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja sieciowa SatCom NW-05a

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja sieciowa SatCom NW-07c

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Warrington

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Falls Church

Stąd można dojechać do obszaru Mason metrem Falls Church/Mason, a do Badlands przez stację Marigold. Jeśli jesteś w Falls Church po raz pierwszy, spotkasz tu paladyna Hossa z przyjacielem, który w przypadku pokonania supermutantów poprosi Cię o uratowanie nowicjusza Pecka w pobliskim biurowcu.

Budynek biurowy - zdobyty przez supermutantów. Na stole leży książka „Nowoczesne zamki”, sejf (złamanie 25), nowicjusz Peck (jeśli Hoss zginie, to za bardzo trudnymi zamkniętymi drzwiami znajdziesz martwego Pecka).

Parking „Pięć osi”

Obóz bandytów na terenie dawnego postoju ciężarówek. W furgonetce jednej z ciężarówek znajduje się książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszaniny zapalające”.

„Supermarket”

W dawnym supermarkecie zajętym przez najeźdźców, w którym należy w imieniu Moiry Brown znaleźć żywność i lekarstwa (rozdział pierwszy Poradnika przetrwania na pustkowiach), znajduje się tam także - strzał nuklearny 1 szt., książka "Kupiec ze Złomowiska. Historie", kwantowa Nuka-Cola 3 szt. . (Ten wylot było jednym z miejsc, gdzie eksperymentalnie dostarczano ten wspaniały trunek), 3 kapsle minowe, różną amunicję. Na północ od budynku pod mostem znajduje się książka „Ukryj się! Zejdź na dół!”

Plac Sewarda – północ

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Sewarda – północny zachód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Sewarda – południowy wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Skrytka Hamiltona

Stary magazyn broni, wskazówkę do niego i klucz do magazynu daje Threedog, ale tylko w przypadku odnalezienia informacji o ojcu GG bez jego pomocy, w zamian za tablicę rejestracyjną łazika księżycowego Virgo II (zadanie Radio „Galaxy Aktualności").

W skrytce znajdują się najeźdźcy i radskorpiony, książka „Ukryj się! Zejdź!”, butelka kwantowej Nuka-Coli. Za drzwiami otwieranymi kluczem Trzech Psów kryje się broń, księga „Pistolety i Kule”, ukryta bitwa, strzał nuklearny.

Park Takomy

Opis nie jest jeszcze gotowy

Tacoma, fabryka

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wieża telewizyjna KB5

Zwykła wieża telewizyjna, na wschód od której znajduje się właz prowadzący do komory drenażowej. Wewnątrz celi: przed zamkniętymi drzwiami książka „Współczesne zamki” (hack 50) i przedwojenna książka na półce.

Sygnał radiowy: „Alfa Lima” (pojawia się po włączeniu przełącznika przy wieży).

Na północny zachód od wieży w ruinach drewniany dom tam jest legowisko najeźdźców, tam na półce znajdziesz kolejną książkę „Nowoczesne zamki” oraz strzał nuklearny (1).

W dół wzgórza, na północny zachód od legowiska najeźdźców, leży książka „Ukryj się! Zejdź na dół!” (za trzema spalonymi samochodami, obok szkieletu i skrzynek z amunicją).

W fortyfikacjach bandytów na południowy zachód od wieży: księga „Grognak Barbarzyńca” na dnie drewnianej skrzynki pod stołem, walka w ukryciu (1).

Wieża telewizyjna KT8

Pozostałości wieży telewizyjnej strzeżonej przez supermutantów. Poniżej, na północny wschód od wieży, znajduje się wejście do komory drenażowej. W celi znajduje się sekretne pomieszczenie, do którego drzwi można otworzyć za pomocą terminala biurkowego (weź klucz szyfrowy ze stołu obok), tam znajdziesz dwóch martwych chińskich szpiegów, strzał nuklearny, książkę „Podręcznik bojowy Chińskie Siły Specjalne” i dwie przedwojenne książki.

Sygnał radiowy: „Sierra Romeo” (pojawia się po włączeniu przełącznika przy wieży).

Wieża telewizyjna LP8

Wieża telewizyjna na wzniesieniu, teren przy wieży jest ogrodzony siatka metalowa. Poniżej, na północny wschód od wieży, znajduje się wejście do zapieczętowanego zbiornika, w którym znajdziesz różne zapasy, książkę „Nauka dla każdego” oraz sejf (hack 25).

Sygnał radiowy: „Echo Foxtrot” (pojawia się po włączeniu przełącznika przy wieży).

Wieża Tenpenny’ego

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ciepłe kolektory

Kanał z dostępem do Stacji Georgetown - zachód, wybrany przez Moirę Brown do testowania odstraszacza na kretoszczurach (rozdział drugi Poradnika przetrwania na pustkowiach), znajdują się tu także najeźdźcy, książka „Naprawa elektroniki” w strzeżonym przez najeźdźcę lokalu Galit, książki przedwojenne 2 szt., stół warsztatowy z wykończoną pokrywą kopalni. Wszystkie zamknięte szafy, skrzynie i sejfy można otworzyć za pomocą klucza Galit.

Muzeum Techniki

Przedmioty: Figurka z lekarstwem na biurku Jamesa; Schemat „Rakiety”, 300 kapsli i holotaśmy „Home Sweet Home” w sejfie ukrytym za ramą z cytatem „Objawienie 21:6” (hack 50); książka „Grognak Barbarzyńca” (prezent urodzinowy Amata).

Krypta 106

Trzypoziomowe schronisko, w którym prowadzono eksperymenty z użyciem środków halucynogennych. Wszędzie ci, którzy przeżyli, są szaleni i zobaczą tatę, dozorcę Krypty 101 i innych.

Wejście do Krypty 106 to bardzo skomplikowanie chroniony hasłem terminal SB; na stole, pod spaloną książką, leży wyrwana z pamiętnika kartka papieru, co nieco wyjaśnia sprawę.

Pokoje dzienne Krypta 106 - książka „Nikola Tesla i Ty” na stole w drewnianym pudełku, lalka „Nauka” na półce, terminal dozorcy.

Laboratoria Krypty 106 - książka "Nowoczesne zamki", strzał nuklearny 1 szt.

Krypta 108

Trzypoziomowe schronisko, w którym przeprowadzano eksperymenty klonacyjne.

Wejście do Krypty 108 - w zacisznym kącie za sprzętem na schodach znajduje się butelka kwantowej Nuka Coli, pod nią książka „Nowoczesne zamki”, na stole przy drzwiach do salonów toczy się ukryta bitwa. Kretoszczury.

Pomieszczenia mieszkalne Krypty 108 - książka „Walka na pięści na ilustracjach” na stole w dawnym bufecie, dwa sejfy (włamanie 25). Klony Gary'ego.

Laboratorium klonowania Krypty 108 - zapisy klonowania obok sejfu, książka "Kłamstwa: elementarz dla kongresmana", figurka "Charyzma". Liczne klony Gary'ego.

Sanktuarium Szponów Śmierci

Opis nie jest jeszcze gotowy

Złom Masona Dixona

Osada złożona z dwóch opuszczonych chat i otwartych szop, opanowana przez supermutantów. W jednej chatce znajdują się książki „Nikola Tesla i Ty” oraz „Dziennik Terapeutyczny Dystryktu Kolumbii”, w drugiej – „Nowoczesne Zamki”.

Na południowy wschód (kwadrat D7) znajduje się wejście do spleśniałej jaskini mrówek.

Farma „Czysta Kraina”

W ruinach folwarku zajętego przez bandytów, w spichlerzu znajduje się księga „Walka na pięści na ilustracjach”. Na szczycie zrujnowanego drewnianego domu znajduje się księga „Grognak Barbarzyńca”.

Kościół Falls – wschód

Dawny budynek Przedsiębiorstw LOB, w których przed wojną prowadzono prace nad bronią. Sądząc po dokumentach pozostałych w terminalach, wszyscy pracownicy firmy mieli przy sobie broń wojskową i byli w ciągłej gotowości do strzelania z rąk federalnych. Wewnątrz znajduje się wiele wrogich robotów i pułapek gazowych.

„LOB Enterprises” – na półkach w spiżarni książka „Fist Fighting Illustrated”, na półkach butelka Quantum Nuka Cola.

"LOB Enterprises" - archiwum: książka "Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych" na stole za przegrodą, sejf (przekroczenie 50), walka w ukryciu.

„Przedsiębiorstwa LOB” – skrzydło wschodnie. W gabinecie dyrektora na stole znajduje się księga „Nowoczesne Zamki” oraz sejf (wyłamanie 75 lub klucz w stole) z unikalnym chińskim pistoletem „Zu-Ron 418” (umiejętność kontroli broni lekkiej, obrażenia 4+ogień, waga 2). Bardzo skomplikowany, chroniony hasłem terminal badawczo-rozwojowy z raportami z testów, dwiema przedwojennymi książkami, ukrytą bitwą, 1 strzałem nuklearnym.

Falls Church – północ

Stacja metra Arlington/Falls Church z dostępem do cmentarza Arlington – południe (patrz opis powyżej). Naprzeciwko wyjścia z metra znajdują się ruiny budynku zajmowanego przez supermutantów, na południu znajduje się plac zabaw, a za nim biurowiec (jeden z dwóch). Jeśli jest to twój pierwszy raz w Falls Church, spotkasz tu paladyna Hossa i jego towarzysza ( notatka: ze stacji Falls Church mają większe szanse na przeżycie).

Biurowiec jest pusty, w środku znajdują się ciała supermutantów i przedstawicieli Bractwa Stali.

Fort Bannister

Trzypoziomowa kwatera najemników Kompanii Szponów.

Rezydencja dowodzenia - księga „Nikola Tesla i Ty” na górze zadaszonego przejścia, sejf (hack 75), dowódca Jabsko, na jego ciele będzie unikalny nóż „Brzytwa Ockhama” (umiejętność kontroli broń do walki wręcz, obrażenia 10 , waga 1), skrzynia dowódcy (hack 75 lub klucz Jabsko), za skrzynią butelka kwantowej Nuka Coli.

Fort Bannister - bunkier: księga „Pistolety i kule” na szafce z bronią.

Fort Bannister - pomieszczenia główne: książka „Nauka dla każdego” na półkach w spiżarni (włamanie do drzwi 50), jest tam także „Grubas”.

Fort Niepodległości

Siedziba zbuntowanego Bractwa Stali. Aby dostać się do środka, musisz przekazać pewną kwotę wygnanemu Kadenowi następujące elementy: regularne zbroja mocy, pistolety laserowe, karabiny laserowe, moduły czujników lub złom. Odpowiedni jest także blaster obcych i ogniwa energetyczne obcych.

„Komiksy pychy”

Budynek dawnego wydawnictwa „Hubris Comics”. Oprócz głównego wejścia w obszarze Mason, można się do niego dostać również tunelami rozpoczynającymi się od stacji towarowej Wilhelm Freight.

Tunele „Hubris Comics” – dzikie ghule, książka „Naprawa elektroniki” na stole, ukradkowa bitwa na podłodze obok szkieletu.

Wydawnictwo „Hubris Comics” – na półkach przy wejściu książka „Kupiec ze Złomowa. Opowieści”, jedna książka przedwojenna, terminal z grą tekstową.

Drukarnia „Hubris Comics” – psychol Johnny Wes z minigunem, książka „Grognak Barbarzyńca” i butelka kwantowej Nuka Coli na stole obok, jedna przedwojenna książka.

Kościół Dickersona

Ruiny budynku zajmowanego przez Flyera z unikalnym snajperem - Karabinem Rezerwisty. Warto zaznaczyć, że na Flyera nie można się wspiąć, dlatego należy go strzelić tak, aby upadł. W pobliżu skrzynek z amunicją znajduje się Książka „Pistolety i kule”.

Dolny poziom - księga „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych” na końcu tunelu, liczne mrówki.

Siedziba Vault-Tec

Trzypoziomowy budynek na Vernon Square, w którym znajdują się informacje o lokalizacji wszystkich schronów, lokalizacja zadania Pieśń Agaty (zadanie opcjonalne).

Dział Relacji Zewnętrznych Vault-Tec - książka "Kupiec ze Złomowiska. Historie" leży na kredensie na stole.

Dział korporacyjny Vault-Tec - książka „Nauka dla każdego” na półce w pomieszczeniu z zawaloną podłogą, sejf (hack 25), ukryty chłopiec, butelka kwantowej Nuka Coli, przedwojenna książka.

Administracja „Vault-Tec” - księga „Grognak Barbarzyńca” na półokrągłym stole. Trzy terminale systemowe, za pomocą których możesz wyłączyć Masterbrain kontrolujący wszystkie roboty w budynku i otworzyć drzwi prowadzące do komputera Vault-Tec. Jeśli jest błąd a drzwi się nie otwierają, następnie wejdź do pomieszczenia z głównym komputerem przez dolne drzwi, wskocz najpierw na rurę, potem na sprzęt i dotrzyj do niego.

Siedziba regulatorów

Zamknięta chatka, do której dostęp otwiera się po przyjęciu atutu Zwiastun Prawa (stan - poziom 14). Wewnątrz znajduje się kilku regulatorów na czele z Sonorą Cruz, możesz oddać jej palce zabitych łajdaków w zamian za czapki i dobrą karmę. Na podłodze przy łóżku znajduje się także książka zatytułowana „Guns and Bullets”, a na szafie butelka Quantum Nuka Cola.

Wiecznie zielone młyny

Miasteczko bandytów w wąwozie, w okolicy znajdują się pułapki i najeźdźcy, w płocie nie wiadomo jak uwięzionego supermutanta hipopotama, znajduje się zagroda z niewolnikami, kilka chat i otwartych szop, dwupoziomowy duży budynek.

Budynek ochrony - w szafie znajduje się klucz do zagrody niewolników.

Chata północna to stół warsztatowy z gotową pokrywą kopalni.

Chata południowa - na półkach książka "Armia USA: 30 przepisów zapalających", boss raider z miotaczem ognia.

Huta Evergreen Mills - książka „Ukryj się! Spadaj!” na zadaszonym chodniku w południowo-zachodnim rogu pokoju. Poniżej: sejf (połamanie 50) i sejf ścienny (połamanie 25), w pokojach na piętrze: sejf ścienny (połamanie 50), stół warsztatowy z gotową Colą Mołotowa, zamykany magazyn (połamanie 50), w którym znajduje się jest m.in. „Gruby mężczyzna”.

Bazar Evergreen Mills - książka „Nikola Tesla i Ty” na stronie łóżko piętrowe w pomieszczeniu za kratami (włamanie 25), dwa sejfy (włamanie 50). Jest sympatyczny kupiec Smile Jack, właściciel wyjątkowej „Strasznej Strzelby”, niedaleko niego znajduje się lalka Barter, butelka kwantowej Nuka-Coli, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę.

Elektrownia MDPL-05

Teren ogrodzony metalową siatką, dwie zamykane na klucz bramy i dziura w siatce. W płocie schemat miotacza rzutek oraz książka „Naprawa elektroniki”.

Elektrownia MDPL-13

W lokacji znajdują się dwa budynki - podstacja oraz opuszczona elektrownia.

W budynku podstacji znajduje się - 1 kwantowa Nuka Cola, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę i schematem karabinu kolejowego, sejf (hakowanie 75) oraz terminal (nauka 75) do jego alternatywnego otwarcia.

Budynek opuszczonej elektrowni jest okupowany przez dzikie upiory i skażony promieniowaniem; na drugim piętrze znajduje się unikatowa kastety mocy „Kulachishche!” (umiejętność kontroli wręcz, obrażenia 25, waga 6), sejf (złamanie 50) i terminal (nauka 50) do alternatywnego otwarcia.

Elektrownia MDPL-16

W budynku podstacji znajduje się - kwantowa Nuka Cola 1 szt., stół warsztatowy z gotową kopalnią-miną, sejf (hakowanie 50) oraz terminal (nauka 50) do jego alternatywnego otwarcia.

Elektrownia MDPL-21

Budynek podstacji jest ogrodzony siatką, w środku znajduje się stół warsztatowy z gotową kopalnią, na stole warsztatowym książka „Nikola Tesla i Ty”, sejf (hakowanie 75) i terminal (nauka 75) do jego alternatywne otwarcie.

Elektrownia VAPL-58

Budynek podstacji ogrodzony siatką. Wewnątrz znajduje się stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę, butelka kwantowej Nuka Coli na stole warsztatowym, sejf (hakowanie 100) i terminal (nauka 100) do jego alternatywnego otwarcia, na stole książka „Naprawa elektroniki” , ukryta walka na sprzęcie. Na dachu budynku znajduje się książka „Armia USA: 30 przepisów na mieszanki zapalające”; można się tam dostać przez właz.

Nieco na wschód od podstacji w półstodole stoi kolejna butelka Quantum Nuka Cola.

Na północ od podstacji znajduje się ogrodzony słup energetyczny (drugi w rzędzie), tam na półkach nagranie audio - archiwum Kellera (1 z 5), jest też skrzynia (hack 100), jedna przedwojenna książka i strzał nuklearny 1 szt.

Elektrownia VAPL-58(66)

W okolicy są bandyci, w budynku podstacji znajduje się książka „Naprawa elektroniki”, strzał nuklearny 1 szt., lekarstwa.

Elektrownia VAPL-58(84)

Teren ogrodzony siatką i najeźdźcami okopanymi w ciężarówce na boku. W ciężarówce doszło do 1 strzału nuklearnego. i inną amunicję.

________________________________________________________

Zdecydowanie gry typu Opad niezwykle interesujące właśnie ze względu na badania świat wirtualny. Nie ma wątpliwości, że każde nowe odkrycie powinno być niespodzianką, bo tylko w tym przypadku sprawia radość. Dla mnie osobiście jest to prawdą. Ale mimo to... Czasami chcesz wyjrzeć za róg, zobaczyć przed sobą, dokąd zmierzasz...

1. Chciałbym więc zacząć od jednej z najlepszych interaktywnych map:

Mapy Fallouta 3

Mapy Fallouta 3

Powtarzam, wspaniała mapa z rosyjskim opisem wszystkich lokalizacji, z automatycznym ich wyszukiwaniem, ogólnie z zoomem, ze wszystkim, czego potrzebujesz. polecam

2. Następna mapa jest w języku angielskim, ale też ma swoje zalety

Mapy Fallouta 3

Mapy Fallouta 3

Ta mapa jest również interaktywna, także z wyszukiwaniem lokalizacji. Istnieje jednak wygodna funkcja, która pozwala wyświetlać tylko określone typy lokalizacji, takie jak schrony, miasta, pomniki itp. Można też zobaczyć miejsca z lalkami. To także oczywisty plus!

Mapy Fallouta 3


Mapy Fallouta 3

Moim zdaniem nie jest to szczególnie udana mapa, ponieważ lokalizacje są wyświetlane numerami, których następnie należy szukać w tabeli. Jednak oczywistą zaletą mapy jest to, że można na niej odnaleźć sekrety gry – np. niebieska kropka S1 umieszczona jest w miejscu katastrofy obcy statek. To mała rzecz, ale cieszy!

Mapy Fallouta 3


Mapy Fallouta 3

5. Prosta mapa

Mapy Fallouta 3


Mapy Fallouta 3

Tylko zdjęcie. Możesz oglądać przez przeglądarkę, możesz skopiować ją na swój komputer i cieszyć się lokalizacjami gry z napisami w języku rosyjskim. Szczegółowa i bardzo dobra mapa, pomimo swojej prostoty.

6. I wreszcie najbardziej niezwykła karta

Mapy Fallouta 3


Mapy Fallouta 3

Ktoś zaznaczył główne miejsca gier na zdjęciu satelitarnym prawdziwego Waszyngtonu. Całkiem zabawne, niektórym może się spodobać. Oczywiście, korzyści z tej karty są niewielkie, ale jednak....

Map do Fallouta jest oczywiście znacznie więcej, zarówno profesjonalnych, jak i amatorskich. Wyszukaj, opublikuj na stronie, w poście.

I niech każdy sam decyduje, jak przejść tę grę: na ślepo, zdając się wyłącznie na swój instynkt badacza, czy też jednym okiem patrząc w przyszłość...

Szczęśliwe godziny gry!

_________________________________________________________

Wszyscy pamiętamy emocje wywołane premierą Fallouta 3 w 2008 roku…

Czas minął. Ktoś zainteresował się tą grą, ktoś nigdy nie opuścił Krypty 101, ktoś poszedł dalej, ale jego droga okazała się krótka, bo dzieło Bethesdy nie mogło się równać z poprzednimi grami z serii... Tak czy inaczej, ale w 2009 roku- W tym roku Bethesda zaczęła wzbudzać zainteresowanie grą wydając kolejne dodatki do Fallouta 3. Czy twórcy ponownie przenieśli nas na pustkowia? zapewniając nowe lokalizacje, broń, bonusy i zadania dla dociekliwych umysłów graczy. Wydarzenia czterech (dokładnie trzech, w Mothership Zeta jeszcze nie grałem, choć wydaje się, że tam też powinno być) z tych dodatków rozgrywają się w zupełnie innym obszarze, więc logiczne było uzupełnienie tego wpisu mapami z tych DLC. To właśnie zrobiłem...

1.Operacja Archonage
– pierwszy naleśnik i zgodnie z oczekiwaniami wyszedł grudkowaty. Niewiele osób polubiło ten dodatek, a cała krytyka, jaka na niego spadła, moim zdaniem, jest słuszna. To prawda, należy zauważyć, że oczywiście nie wszystko w tym jest złe; osobiście bardzo podobały mi się barwnie odtworzone krajobrazy przednuklearnej Alaski. Ale to źle, to dodatek, albo dobrze, ma swoje lokalizacje. Oto ich mapa:

Mapy Fallouta 3

Mapy Fallouta 3

Mapa Operacji Archonage

2. Pitt
– doskonały dodatek, z pięknie wykonanym miastem przemysłowym, przejrzyście zaprojektowanym i ciekawa historia, ekscytujące zadania. To prawda, cała mapa znajduje się tylko w jednym mieście - Pitt:
Załadunek...
Szczyt